发布时间:2018-03-13 09:53 我要投稿
3亿美元,Riot Games在2016年底正式宣布,与迪士尼注资、隶属MLBAM旗下的视频直播公司BAMTech合作。
从2017到2023年之间,BAMTech将向Riot Games预支付3亿美元资金,用于专属分销和开发《英雄联盟》电竞联赛的权利,同时还包括销售广告和赞助等方面内容。按照协议,在该框架获得的初期收入全部归入BAMTech旗下,一旦超过3亿美元,Riot将获得一定比例的收入分成。
这个合作可以看做电竞赛事的一个巨大的里程碑,电竞赛事终于不再是电竞游戏附属品,而是开始体现真正价值的里程碑。
对于那些一直在企盼电竞赛事可以做成NBA、英超等主流体育赛事的从业者而言,这无疑是一个很棒的消息。
但是,当我们全方位的对电竞赛事和当下的NBA、英超做完对比之后,会发现,实际上电竞赛事与NBA、英超这样的顶级职业赛事有着一个很难弥补的缺陷。
数据直观对比
收视率
PC电竞上,标志性产品的LOL去年的S5期间(S6尚未有官方统计),用户观看总时数达到3.6亿小时,在所有的73场比赛中,平均同时在线观看人数超过420万,最后的总决赛,最高同时在线观看人数1400万;决赛的独立观众数为3600万,其中中国地区贡献约1400万。
移动电竞上,标志性产品王者荣耀的职业联赛KPL总决赛开战前,首届KPL累计观赛人次突破3.5亿;同时,有超过4000万个独立用户观看过KPL直播,日观赛用户峰值超过了800万,赛事互动量突破3600W人次。
对比下NBA,在今年的总决赛期间,勇士VS骑士创造了多项收视记录,根据转播商ABC的数据,平均每场比赛的收视人数达到了2021.5万,创造了新的收视纪录。而在中国地区,腾讯的数据显示,通过腾讯观看总决赛直播的人数达到了6590万。其中第7场的收视人数为1530万。
奖金
2014-2015赛季,NBA公布了奖金的分配情况,总奖金达到了1400万美元,其中常规赛冠军球队将获得超过40万美元的奖励,季后赛每前进一轮,奖金也会增加,最终获得总冠军的球队将获得超过247万美元的奖励,也就是说最后夺冠的金州勇士队最终获了超过410万美元的奖励。
如果说NBA的奖金对于选手、球队只是有一点象征性的意义,那我们来看看对于选手和整个团队意味重大的网球四大满贯。数据显示,四大满贯的总奖金基本都在4000万美元以上,而获得单打冠军的选手,最终获得的奖金约在300-400万美元区间。
与此对比的是S6和Ti6,某种意义上,LOL和NBA很像,S6的奖金绝对不是重点,背后的价值才是选手为之努力的重点,这个背后的价值在中国就是天价的直播合同。而DOTA2和网球则比较类似,都是极度的依赖着奖金的。
以此对比,S6的总奖金是200万美元,冠军队分得100万美元,而Ti6的总奖金则是超2000万美元,获得冠军的Wings获得的是超900万美元的巨奖。
顶级职业选手的收入
这一项上,我们先单纯的来看工资这项收入,目前的在NBA顶薪约在3000万美元左右,而英超则是1500万英镑,需要说明的是,将税前税后算进去,英超和NBA的顶级巨星在工资上的收入并不是很大。
而在电竞上面,根据55开的爆料,大魔王Faker之前曾经向中国报价4000万元(应该是税前),也就是说,在顶级职业选手的收入上面,电竞和职业体育相比还是有着很大的距离。
如果,我们再算上个人的收入,这个差距将更大,目前职业选手基本上是和俱乐部打包,无论是代言、还是直播收入,基本都是归属俱乐部。但是职业体育,职业选手有着很大一块属于个人的收入,无论是杜兰特和耐克的10年3亿美元,阿迪达斯给梅西的每年800万欧元。
赛事运营收入
我们先看版权,在这次BAMTech介入之前,我们所能查到的数据是LPL。
LPL应该是LOL收视率最高的联赛,但是它的收入上,雪碧给予的冠名费是1年1500万元,而版权卖给各家游戏直播平台的费用是每家1000万元。
对比直线,我们先看冠名费,英超的冠名费,2012/13赛季开始,巴克莱银行给予英超的冠名费用是3年1.2亿英镑,4000万英镑一年。
再看版权金,NBA的版权费用仅中国区,5年5亿美元,而在全球,2014年的时候,NBA和和ESPN、TNT达成了新的转播合同为期9年,总价值240亿美元,年均26.6亿美元。而英超的在中国区的运营方新英体育在2015-2016赛季卖给各大转播方如乐视体育、新浪体育的版权是每家1800万美元,今年的版权更是超过2000万美元一家。
俱乐部的情况
国内比较顶尖的俱乐部当中,LOL方面的EDG方面,2016年1-6月,俱乐部运营收入5853万元,俱乐部品牌价值在8000万元左右。DOTA2方面,Wings之前纯粹的军事化管理,营收主要靠奖金,也就是今年Ti6的900万美元。
再看曼联、湖人等俱乐部收入和俱乐部价值,来源福布斯的数据显示,皇马是俱乐部价值最高的足球俱乐部,36.5亿美元,总营收6.94亿美元。
数据背后是什么?
从上面的几个对比,我们可以很直观的看到,在赛事本身的影响力上,赛事主办者支持的奖金力度上,电竞赛事已经可以媲美顶级的体育赛事。
但是,当反应到具体的收入层面,无论是选手的个人收入、俱乐部的收入,以及支撑这两项收入的赛事收入上面,看上去对比顶级的体育赛事还有着一定的差距。
关于这个原因,我在之前的一篇文章当中曾写到过,最主要的原因是电竞距离主流文化尚有一定的距离,目前的赞助商主要还是和这个产业息息相关的一些产业,如硬件厂商,三星、华为这样的。
也有一些快消品,比如我们上面说的雪碧赞助LPL,以及肯德基赞助HPL,以及草莓拍摄的统一方便面的广告,但快消品的本质实际上就跟我们所说的电竞解说以及选手们早年借助优酷巨大的流量卖肉松饼是一致的,无论是雪碧、肯德基乃至同意方便面都是肉松饼的另外一个表现。
而在这些之外,我们尚没有看到赞助商的大量出现,比如说广告主力军的汽车、房产这些,基本在电竞上绝缘。也就是说,电竞的主流用户群体相比于传统体育,偏向于年轻化,是有着一定的局限性的,也就直接导致了在影响力变现的过程当中遭遇了阻碍。
真正的问题在于用户一直在变
那么这边就有一个疑问,这批用户是迟早会成为社会的主流群体的,也就是成长起来,那么等到那一天的到来,或许商业价值就该放大了。
但是实际情况可能有一点出入,我们以一款产品来说明这个问题,《魔兽争霸》,这款游戏当年可以说是中国第一电竞游戏,因为他带来了荣誉,而因《魔兽争霸》而成名的Sky至今还被称为电竞第一人。
当年那批伴随《魔兽争霸》而成长的人也的确称为了社会的主流群体,无论是用户还是这款这款产品的解说、选手。职业选手Sky创业拿了王思聪5000万的投资,解说BBC成为了ImbaTV的联合创始人,小苍、Miss这两个也是因《魔兽争霸》而成名的人都成为了年入千万的直播大神。
但是,这款游戏,现在没落了,没什么人玩了,它的寿命到了,他的主要玩家群体成为社会主流群体后,不玩了,为了工作、生活等等因素。
这就是LOL们也要遇到的一个问题,再过5年,等到现在的用户群体成为社会主流群体的时候,游戏的寿命也差不多该到了一个临界点,用户也会因为工作、生活等多方面原因,投入玩游戏、看比赛的时间越来越少。它就会遇到和《魔兽争霸》一样的情况,用户的确有了强大的购买力,但用户已经不再是用户。这一点是和传统体育最大的区别,足球迷、篮球迷可能到了50岁还会继续看比赛,但是游戏迷呢,到了50岁,他可能还会继续看,但到时候这款游戏还存在吗?
如果你指望用别的游戏去接盘这个用户群体,那是完全不可能的,玩家在游戏的感情、对待新游戏的接受程度上,除非是发烧友,否则一个人真正钟情的游戏,最多只有2-3款。这就是一个死循环,你可以认为游戏的生命力是有限的,但电竞是无限的,就像DOTA接班魔兽争霸,LOL接班DOTA一样,的确有接班,有传承,但用户是没有传承的,当年的魔兽玩家、DOTA玩家,我相信还投入之前的热情去玩LOL的很少。
它的用户群体却永远是新一批的学生群体,永远在变化的学生群体。这就直接导致,它的商业价值可能是有限的。所以,看上去BAMTech 3亿美元的合约让人振奋,看上去未来可期,但是这会不会就是电竞赛事最高的天花板,甚至是一个超预期的泡沫,我们也未可知。
(来源:凤凰网游戏)
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