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2016年终之移动电竞篇:指尖下的发力

[摘要]指尖滑动,肃杀之气由屏幕跃然而出。须臾之间,胜败已定。这是移动电竞。 在过去的一年,移动电竞可以毫不自惭将自己列为电竞中的重要一员。从游戏到赛事,从用户量到衍生产业。移动电竞以大跨步的姿态完成了从0.5到1的过程。其成长之速度,远远快过于端游电...

  指尖滑动,肃杀之气由屏幕跃然而出。须臾之间,胜败已定。这是移动电竞。

  在过去的一年,移动电竞可以毫不自惭将自己列为电竞中的重要一员。从游戏到赛事,从用户量到衍生产业。移动电竞以大跨步的姿态完成了从0.5到1的过程。其成长之速度,远远快过于端游电竞的发展。

  当移动游戏以无可阻挡的姿态席卷全球时,移动电竞自然也随之而上,成为了电竞生态链中极具分量的一员。

  年初,《皇室战争》打响了移动电竞最响亮的一枪,清一色的电竞圈大V为这款游戏增色无数,并且也诞生出王思聪VS钟培生这种世纪土豪之战。其后,《王者荣耀》成为了扛旗者,动辄以亿为单位来计算的用户数让其长留在App Store畅销榜三甲之列。其余诸如《球球大作战》、《全民枪战》、《街篮》也如大珠小珠落玉盘,各有各的千秋姿态。

  电子竞技,从来没有向今天一样爆发出如此之多的形态。而电竞原教旨主义的信徒也逐渐的收起了苛责与不屑。

  据说,在2016年腾讯员工大会上,《王者荣耀》和微信支付以及应用宝一起进入了腾讯名品堂。腾讯内部给予《王者荣耀》极高的评价,认为其是腾讯手游史上当之无愧的殿堂级产品。而这款产品目前的数据是日活跃用户5000万,注册用户超2亿。

  在巨人网络,《球球大作战》也成为了其移动端当之无愧的王牌之一,虽然这款休闲游戏在未来仍旧需要在盈利方面来证明自己。巨人官方给出该游戏的数据是总用户数超过2.2亿,最高同时在线人数超过200万,月活跃用户数8000万,日活跃用户2000万。

  头部效应的出现让移动电竞更加的生机盎然,人们有理由相信,移动电竞拥有不亚于传统电竞的潜力。有意思的是,移动电竞与传统电竞并不是一种继承关系。以《王者荣耀》为例,相当之多的用户在曾经并没有玩过《英雄联盟》或者是DOTA2。

  这也就意味着,移动电竞的用户并非传统意义上的电竞核心用户,而是拥有更宽泛的人群范围。可以这么说,移动电竞甚至打破了传统电竞自然形成的壁垒,从而真正的将全民电竞的概念普及。是的,就算你是新手,也不必担心被苛责为“小学生”,当有足够的用户基数形成一个橄榄形的用户画像之后,移动电竞的普及速度如风驰云卷。

  归根究底,移动电竞火热的背后,至少离不开三方的推动。首当其中的是游戏。

  在移动互联网风头无二的时代,移动电竞所代表的是电竞游戏操作方式上的革命性改变。它曾被诟病于操作上的阉割,一如很多年前没人会认为鼠标+键盘的操作方式会成为日后游戏操作的一大主流。但日益精深的游戏体验,以及便捷型的游戏方式让移动电竞的旗帜高竖,风起即扬。

  门槛的高低向来是互联网产品能够普及与否的一大因素。简单的游戏方式未必会失去多少游戏乐趣,但一定能够带来更为轻松的游戏反馈。著名未来学家简·麦戈尼格尔认为所有的游戏都有四个决定向的特征,分别是:目标、规则、反馈系统和自愿参与。而已故的哲学家伯纳德·苏茨有给游戏下过这么一个定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

  在移动电竞的发展初期,碰到的最大问题就是如何让玩家去习惯移动端电竞游戏的操作方式,并且改变玩家对以往电竞游戏的操作认知。

  Super Evil Megacorp亚太地区总经理aewon Yun曾认为,《虚荣》是触屏电竞游戏,平台没有好坏之分的,不是说PC端就好,而移动端就不好。

  就像轻度游戏与重度游戏,后者的用户时长等固然要胜过前者一筹,但在任何场合都适能打开的前者显然会赢得拥有大量碎片化时间用户的青睐。而习惯时常产生于不经意之间,回过头来,用户很容易的在更长的休息时间来来继续碎片时间游戏时的意犹未尽。

  在打破操作难度的壁垒之后,移动电竞在今年冒出了相当之多的优秀作品。如前文提到的《王者荣耀》、《皇室战争》、《球球大作战》等等。这些头部游戏在扛起移动电竞的招牌之时,给更为广大的用户普及了移动电竞概念。需要特别注意的是,移动电竞给用户普及的时间极短,短暂到几乎不需要付出太多教育用户的成本。

  于是,轰轰烈烈的移动电竞运动在今年被推向了高潮。

  据DataEye&S的数据显示,2016年移动电竞玩家游戏活跃度明显高于手游玩家均值,日均游戏次数超过三次的玩家超过50%,其中日均游戏市场大于30分钟的玩家接近70%。

  数据来自DataEye&S

  而在DAU/MAU对比方面,移动电竞也位列第一,是最具有用户黏性的移动游戏类型。

  在游戏留存与用户付费率这两项关键的数据上,移动电竞也远超过了移动游戏的平均值。

  很明显,仅以数据而论,移动电竞几乎以全方面的优势领先于移动游戏的平均值。这也符合传统电竞在端游中的地位。

  移动电竞强制性的交互设计以及较为公平的游戏环境从某种程度上而言让它与其他类游戏泾渭分明。这种灵动的游戏没有乏味的刷图系统,它是一种干净利落的PVP游戏,同时又直接的串联起了用户的互动。以往,那种在QQ群喊着“排位开黑”的场景也被移植到了移动端,经由移动社交的便利性被进一步的放大了这种竞技的交互。

  哲学家詹姆斯.卡尔斯曾经说过,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。而电竞是一种既为了获胜而玩,又是能够尽量长时间玩下去的游戏类型。

  另一个推动移动电竞的,是赛事。

  据统计,去年全年的移动电竞赛事超过百场,平均不到三天就有一场移动电竞赛事在进行。其中既有第一方举办的如:腾讯的TGA移动游戏大奖赛、KOL职业联赛、CFM超级联赛;巨人的BPL职业联赛;英雄互娱的HPL英雄联赛;Super Evil Megacorp的虚荣世界冠军赛事。也有第三方举办的如:国家体育总局主办的CHEG、CEC;以及豫都网游戏频道主办的移动电竞V联赛。

  以上赛事仅仅是今年移动电竞赛事的一小部分。移动电竞赛事以炸裂的姿态遍地开花并不让人意外,但也足够令人引起深思。在曾经,WCG就因为赞助商的原因而停止举办,从而使得世界上最大型的电竞赛事寿终正寝。

  彼时的赛事是竞技游戏的一种附带产物,难以言及其能融入电竞生态链中。当然,前几年的电竞也很难说有具象的生态环境,当一切都在摸索状态时,赛事这种附带的赠品并不容易成为能给电竞行业推波助澜的存在。

  故而,当三星停止赞助WCG之后,电竞行业并没有出现大的波动。如今的移动电竞赛事除了延续传统的为游戏宣传的使命之外,更加被赋予了另一种使命,就是证明移动电竞的观赏性。

  曾有人这么评价移动电竞赛事:难道让我去看着选手用手指划手机屏幕?这固然是对移动电竞观赏性的一种调侃,但在早期也说明了一个问题,旁观者不太能够感受到移动电竞竞技性的乐趣。

  的确,早年一些休闲的“移动电竞”游戏很难回避观赏性方面的质问。像是曾经的《刀塔传奇》出现在电竞赛事的名单中就一度让许多人目瞪口呆,心中狂嚎。如果将电竞赛事比喻为传统赛事,《王者荣耀》与《刀塔传奇》就像是足球赛与高尔夫球赛,前者你来我往让人血脉偾张,而后者的徐徐推进让人打不起劲。

  这是游戏本身所存在的天然桎梏,直到有竞技性更强的游戏出现,这种桎梏才会被打破。

  年初,《皇室战争》对移动电竞赛事的推动可谓功不可没,在一系列电竞大V以及国民老公的造势下,这款游戏除了游戏本身对抗的观赏价值外,也多了更多的附加属性。这也是为什么如今但凡电竞赛事就一定要邀请电竞明星到场的原因之一,不是因为他们游戏打的有多么好,也不是因为他们本身有多少粉丝能够带来多少用户关注。而是因为他们本身所代表的就是赛事有多高的专业度与娱乐性。

  这是一个赛事比游戏更多的时代,在去年,甚至有做VR系统的厂商就通过举办VR电竞赛事来增加曝光性以及向外界道出自己目前所做的产品。

  赛事在如今被赋予了更多的意义。换言之,当下的赛事愈发的不被强求能够产生直接的经济收益或者推广效果,而是被赋予了加快生态链的化学反应效果的使命。

  最后,是相互依存的“生态”成员。

  在当下,拥抱电竞产业变为了无上政治正确的行为。这个产业的任何一环都有可能迸发出巨大的潜在经济。最为明显的是国家愈发的支持。

  从2003年到现在,电竞与政策犹如在天秤的两端,此起彼伏的上演着你宽我上,你严我下的戏码。但在近些年,政策愈发的对电竞伸出友谊之手。

  打压与支持的态度转换,除了让从业者生起“昔日龌龊不足夸,今朝旷荡恩无涯”的感恩之外。更让行业生起翻天覆地的变化,竞争力的格局也被重新的改写。

  比如,电竞最大的推动者从官方变为了游戏巨头,部分职业选手从曾经的屌丝摇身一变成为了明星,甚至连高校也吸纳了电竞专业。

  电竞发展的巨大势能滚滚向前,在当下摧毁了一切的阻碍者。移动电竞在这股势能之下,也成为了最大的受益者之一。

  移动电竞生态的形成比预想中的还要快。每年,游戏行业都会诞生出一个“元年”预测。H5曾是主角之一,VR也被给予厚望,但要说真正能不负元年标签的只有移动电竞。

  生态一词在某种情况下仍旧存在商人逐利的本质。像是足以让黄牛疯狂的BigBang演唱会,前者在供需不平衡之下通过信息与媒介的优势赚到了不菲的利益,并且拉出了一条暂时的黑色产业链。这就是一种短暂的生态。

  可以这么说,当一个产业足够丰满,亦或是有利可图之时,其自然而然会涌现出依附于主体产业之上的东西。比如前文提到的赛事,再比如直播、电竞明星。这是商业社会原始的法则,现代的互联网人只是将其概念化而已。

  实际上在2014年,移动电竞就有相关的赛事出现,只是游戏的竞技性无法与其噱头划上等号,故而得到的鸡蛋多过于掌声。据说当时的某游戏厂商暗恨一个第三方赛事的效果不尽如人意,打算第二年不再投放。而到了2016年,移动电竞赛事像是被压紧的弹簧一般突然释放,瞬间拔地而起让人猝不及防。

  亦有新生代的移动电竞玩家瞄准了移动电竞试图成为该领域的明星人物。比如专注《王者荣耀》的九天,凭借着自身过硬的条件以及先发优势,成为了该游戏当之无愧的一哥。而一批又一批战队的出现也宛如群蜂采蜜,在尝到了甘甜之后,更促进了产业的繁荣。

  与此同时,直播也瞄准了移动电竞庞大的受众用户。

  以亿为单位的移动电竞用户宛如一座待开采的金矿,而直播在当下又被公认为游戏产业的最好伙伴。在斗鱼、战旗、龙珠等直播平台,游戏无一不是其内容向的中流砥柱。而两种明显合拍的娱乐方式在移动端也很自然的被重新建立了清晰的连接路径。

  以狮吼直播为例,主打的是4亿手游玩家的移动直播平台。在其直播的内容上,像《王者荣耀》、《街篮》等移动电竞游戏是当之无愧的主角。可以这么说,移动游戏或者是移动电竞的繁荣促使着直播平台也诞生出了相应的细分。这是一个产业催促另一个产生主动产生变化的典型案例,亦证明了移动游戏当下的影响力与其生态链上的潜力。

  古希腊历史学家希罗多德写过:大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿球以及其他所有常见游戏。

  所以你发现没有?一种渴求往往会诞生出一种全新的产物,当下的游戏业也是如此。智能手机的出现让移动游戏的需求者激增,电竞产业的繁荣又要移动游戏必须诞生出富有竞技性的品类。根本而言,在这个时代,移动电竞是需求之下的产物。



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