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怎样才能让你开心?从《萨曼莎的日常探险》看社交焦虑

[摘要]一款由Lemonsuck开发的名为《萨曼莎的日常探险(The Average Everyday Adventures of Samantha Browne)》的游戏已于2016年4月19日登陆Steam,,关注重点是社交焦虑。这款游戏的设计非常有特色,它通过生活中的一件小事生动地向玩家展现了社交焦虑当事人的生...

   一款由Lemonsuck开发的名为《萨曼莎的日常探险(The Average Everyday Adventures of Samantha Browne)》的游戏已于2016年4月19日登陆Steam,,关注重点是社交焦虑。这款游戏的设计非常有特色,它通过生活中的一件小事生动地向玩家展现了社交焦虑当事人的生活困境。一起来看看吧。

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   游戏的主要开发人员Andrea Ayres在接受采访时说道:“近来,我一直在关注玩家反馈。大家普遍抱怨‘到底要怎么样这小姑娘才会高兴?!!’。能收到这样的反馈,我其实蛮高兴的,因为我的大半生都在纠结着同样的问题。”

   游戏的主题剧情很简单,一个叫萨曼莎的姑娘饿了,于是决定起床,走到厨房,然后弄点燕麦粥吃。这不过是“土肥圆”的日常呀!但这么个小事,对我们“可爱”的姑娘可是困难重重。萨曼莎很饿,不过要离开自己的小窝儿,要踏入外面的世界,天呐。要去公共厨房,是不是还要和别人说话?要是碰到人,我该说什么?其他人在屋里是不是在谈论我?厨房里那些女孩在笑,是在笑我吗?那我该不该跟她们聊聊?我做粥的方法没出错吧?或者我应该让她们帮帮忙,他们是不是会对我做粥评头论足……短短几步路,寥寥几个人,便让萨曼莎胡思乱想、倍受煎熬。一点点尴尬或是丢脸的可能如魔咒般萦绕脑海,挥之不去。而玩家所做的每一个决定都会包含大大小小的错误,最终无论怎么选择,终将导致小姑娘的崩溃。

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   如果游戏真的存在“通关”的选项,那也暗示着这样一个想法,社交焦虑症患者能够通过一系列合理的选择规避病患、达到目标。然而Ayres表示,根据她自己的经验,对社交焦虑人群而言,没有什么最优解。Ayres认为“当存在社交焦虑症状时,会觉得自己永远在两难之间挣扎。”而为了让游戏玩家体验真正的社交焦虑,游戏从开始就放弃了大团圆式的结局,每一种选择对应的结局都将是失败。”

   放弃、回头看似是最简单轻松的选择,这意味着萨曼莎能安心地躲在自己的小窝儿,远离外面的恐怖。但这自然就导致饿肚子,也便是对自己身体的伤害。对许多传统游戏的玩家来说,他们曾经对抗远古邪恶,曾经拯救世界,这么个游戏算什么?做点选择、然后给自己弄口吃的还有什么难度不成?

   但也许真的并不容易,“在我的日常生活中,或多或少总会遇到和人面对面沟通的时候。这时,总是有两个声音在我脑海里争吵,一个要我把头缩回自己的小窝安心当个鹌鹑,另一个则要我坚持住尝试着说几句无关痛痒的东西。但不管顺从哪个声音,我都会觉得相当纠结。”Ayres继续说道:“我当然憎恶屈服于自己的焦虑,然而当我试着客服,尝试着和别人沟通时,我同样感到不安,而且这不安丝毫不比当个鹌鹑要弱。以前,和陌生人沟通的时候,我总是要不断鼓励自己,一遍又一遍告诉自己‘没问题’,直到最近,我才摆脱这种状况。所以对社交焦虑患者而言,所有的选择总会带来不同程度的不安,而这也正是我希望通过这个游戏展现的。”

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   “对于玩家而言,失败的方式简直多不胜数。一些明显,一些则很隐蔽,多数的时候,当玩家发现错误时,已经走得太远了。对我来说,焦虑总会在选择后出现,每当做完选择,我便无时无刻不在担心自己选错了。而这种恐惧在结果出来后会再次加剧,这时候,即使是个不错的结果我也会想到‘也许另一条路会是更好’”。

   刚开始玩《萨曼莎日常探险》的时候,玩家总会反思自己的选择是不是特立独行了,也总会试图减轻小姑娘的压力。进而,会让玩家进一步考虑,对一个小姑娘来说什么算是合理的选择。而这正是Ayres要玩家们体会的。

   “同样,我喜欢挑战人们对于游戏二字产生的天然假设,也希望用这个游戏挑战那些只关乎胜负得失的老套剧本。就背景设定来看,游戏似乎和兴奋、紧张、焦虑这些毫不相干。如果主角要完成一个公开演讲,他当然会因之而感到焦虑。但给自己找点吃的却没有这种天然的紧张成分,而这恰恰是游戏的亮点。起床、走去公共厨房,弄个燕麦粥,这样的主线让游戏看起来轻易便能通关。但如果你真的用心在玩,你会发现,游戏的本质可不是燕麦粥,而是要让玩家品味各种各样不同的失败过程。”

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   很大程度上,《萨曼莎》中,Ayres让玩家体验的便是社交焦虑对我们轻而易举造成的影响。在和他人交流时,社会焦虑带来的困扰远超出常规的紧张,并最终影响我们的人生。一些重要的场景也许会让玩家立刻联想到恐惧,但Ayres企图展现的是隐藏于背后的“无秩序感”。

   游戏将失败分门别类,通过女主角的一举一动,通过她的内心独白将那份逐渐增加的压力坦白地展现在玩家面前。在去厨房的路上,萨曼莎会经常停下来问玩家该怎么办,一方面这当然保证了玩家能积极的参与进来,但也同时展现了她在这段简单的小路上是多么的踯躅难安。每前进一步她都会问玩家到底该怎么办,而每一种选择都可能会带来失败。

   “整个故事表现的是一个女孩认识了解自己的过程,玩家则成为画卷展开途中最好的伙伴和见证者。而玩家是否喜欢萨曼莎则取决于他们自身的经历,。不过喜欢与否,希望小姑娘的故事能在玩家心中留下些许印痕。”

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   萨曼莎的世界并不昏暗、扭曲,这里面有许多明亮的色彩和生气盎然的角色。乍一看去,游戏充满积极和欢乐,但用心体会便能发现潜藏的压力。对此Ayres说:“我希望游戏的外表能够尽量显得可爱、优美或是天真。在我心中萨曼莎正是在不断努力着,希望自己能以这样的形象出现在陌生人们面前。而随着游戏的进程,我们会发现一些人并不像外表那样光鲜亮丽。“

   一部分社会焦虑人员从外面看上去并无反常之处,在面对陌生人时,他们脑海中也许已是天翻地覆,但外在表现却堪称良好。正如游戏中展示的一样,萨曼莎看上去开心愉快但潜藏其中的确是不可计量的重负。从这方面来说,游戏正式要让我们更用心的去了解、理解身边的亲朋,做到“谓其心忧”,而非仅仅“谓其何求”。

   “人生中总会遇到艰难的抉择,我希望每一个玩家能够记住、曾经面临的这些选择,更希望他们能从这曾经的选择中吸取经验。”


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