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《时代周刊》专访岩田聪:这可能是其生前最后一次访谈

[摘要]任天堂社长岩田聪的去世让整个游戏界为之震惊,而在日前,其葬礼也在日本京都举行,全世界玩家都为其哀悼。现在美国《时代周刊》公布了一段岩田聪的采访文章,这可能是聪哥生前接受的最后一次采访,日期为今年3月。 关于用不同寻常的方式与玩家交流的渴望 岩...

   任天堂社长岩田聪的去世让整个游戏界为之震惊,而在日前,其葬礼也在日本京都举行,全世界玩家都为其哀悼。现在美国《时代周刊》公布了一段岩田聪的采访文章,这可能是聪哥生前接受的最后一次采访,日期为今年3月。

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   关于用不同寻常的方式与玩家交流的渴望

   岩田聪:“我想一个典型的公司并不会做出像《社长问》及《任天堂直面会》这样的节目,所以许多人都觉得我是一个有点奇怪的社长。”确实如此,作为一个公司的首脑,始终站在镜头前向顾客介绍产品,甚至不惜恶搞自己。这样的努力是值得的,岩田聪能在玩家中名气斐然与他在视频中的亲和力非常有关。他在“社长问”节目中也与各种制作人包括第三方制作人密切谈话,也让玩家看到了许多游戏开发过程中的幕后故事,同时也在游戏制作圈内获得了好人缘。

   “我觉得做这些对我来和对公司来说,意义非常大。而且我也会继续用这种方式,必须、只能这样做下去。此外,我还在寻找更不寻常的我能做到的方式。”岩田聪的直面会每次都有所创新,一会儿变成多边形人,一会儿被绿帽子路易吉包围,还要扮演游戏里的角色去打拳。可惜以后我们见不到那些“更不寻常的方式”了。

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   关于这个日益数字化的世界

   “音乐、视频等等媒体,现在都正在发生戏剧性的转变,它们传播和制造的方式在过去十年内发生了翻天覆地的变化,而且这些变化事实上确实让生活方便了很多。”可见岩田聪非常肯定当下的数字化产品趋势,并没有排斥这个历史潮流,但为何任天堂的数字化进程并不那么彻底和快速呢?他认为“数字化的产品到底该怎么评判它的价值,是当下的重要问题。举例来说,一个艺术家曾经卖CD唱片卖了几百万套,但现在数字化之后,数字版唱片的销量没有那么高,那么新模式带来的收入能否继续支持这个艺术家的创作呢?”其实简而言之,就是数字化后商业利益不那么大了。对于创意公司来说,收入是持续创作的最大来源,如果一项举措会影响到利润,那肯定要慎之又慎。

   对此,岩田聪表达了他对数字化产品的顾虑和不安。“数字化的产品具有很多特性,其中之一就是非常容易失去它的价值。比如音乐出版业,对于那些很难召开大型演唱会作为收入的歌手来说,他们很快就发现靠卖数字版音乐赚的钱入不敷出,很难继续维持下一阶段的创作。同样,如果你现在采访的是一个电影出品人,他也会说在过去电影的DVD是除了票房外商业收入的重要来源,但是现在不可能了,因为观众有无数种不同的方式看到这个电影,比如只花几美元购买一个月的会员就可以随便看电影网站里成千上万部电影。”他用了歌手和电影来举例说明数字化产品的贬值过快的问题,然而言外之意是游戏产品也是如此。作为社长他不可能在采访中明说,但其他平台的会员免费,限时折扣、免费等连环折扣活动让许多游戏发售不久就面临贬值。这也逼迫很少打折的任天堂也开始学着做数字版打折活动,甚至在北美还联系上了Humble Bundle,以顺应下载游戏折扣的市场需要。从岩田的话里话外可以看出,他对游戏产品数字化后贬值过快是非常担忧的,但无奈玩家已经习惯了各种平台的打折甚至免费活动,自己还不打折就将会失去竞争力,因此不得不加入折扣活动中。

   我们旨在让玩家能够享受游戏,看到这些游戏确实物有所值,是有价值的,并且告诉其他消费者这些游戏经历,传播这些游戏的价值,更加确保我们的游戏能把价值传递到消费者手中。”事实上和其他平台的游戏相比,任天堂平台的游戏总的来说确实是保值的,特别是第一方游戏,很难有崩值的现象,甚至会有越来越值钱的倾向。这或许也是岩田的游戏软件价值论的最直接结果,以此也保证了玩家并不会担心自己首发购买任天堂的游戏而很快就会打五折而造成的损失。

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   关于任天堂推动的跨越年龄、社会范围的游戏体验

   对此,岩田聪表示,一个玩家在亲自体验游戏的时候当然是属于他自己的享乐,而这个过程如果和其他人一起分享,会让这个体验有意思得多得多。和朋友,和家人,一起游戏,会比一个人玩更有乐趣和幸福感。我觉得玩过任天堂多人游戏的玩家都应该有这个体会,一个人玩儿的游戏再好玩也是一个人对着电视发呆,而一群人一起玩哪怕其他人都是玩的很差的菜鸟,但这个欢乐度是其他游戏不能比拟的。岩田聪补充道:“拥有许多观众的娱乐项目会变得更加容易产生欢乐的效果,特别是当游戏就是以此为目标设计的时候。对此,我们也有很丰富的经验,如何缔造这样的游戏。”

   不仅是家用机的同场竞技,掌机的面联也是拥有别样乐趣的。相信用3DS联机《怪物猎人》《马里奥派对》等游戏玩家都应该深有体会,这种看不到别人屏幕的紧张感和在电视机上多人游戏的乐趣是不同的。对此,岩田聪说:“我们如此关注3DS的‘擦肩系统’和本地联机也是因为如此,因为我们感觉到了这种他游戏体验是极有价值的,我们一次又一次看到了这种价值。”当然,在这个网络联机为主流玩法的时代,强调当面联机也会引起部分玩家的不满。事实上E3上公开的塞尔达传说联机作品就新增了网络联机功能,可见对于是否增设网络联机功能也是任天堂对于游戏理念争论的一部分。

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   对于蓝海游戏的话题,岩田聪说:“这些年来,我们发现电子游戏本身的发展是遇到瓶颈的,很难突破它们给人固有的那种感觉,突破游戏是谁在玩,突破是谁在对它们感兴趣。”这一点我们应该有目共睹,电子游戏从20年前的百花齐放,到现在反而类型越来越单一,许多写实风的游戏乍一看都差不多。“然而我们发现任天堂一些最有名的产品是趋向于让人们一起玩的,通过远远比嘴说、眼看更有效率的方式传播游戏乐趣。这时候我们就发现,即使玩家是不同年龄层的人会在游戏中抹掉代沟,并且增加了玩家之间的很多对话,有时候甚至可以看到爷爷奶奶辈和小孩子也能在同一个游戏里玩的场景。当一个游戏本身就跨越了年龄界限的时候,你会发现不同的人在一起谈论这个游戏,和其他人讨论游戏中的各种事,一传十十传百,让许多本没有兴趣玩游戏的人也加入了进来,成为了我们的顾客,这对于整个电子游戏业都是有着积极影响的。”从此可见,岩田聪代表的任天堂毅然决然地进行蓝海战略,以求重复Wii、DS时代的辉煌。但是在轻度玩家都纷纷转向手机游戏的时候,任天堂的蓝海战略是否真能如愿呢?

   谈到手机游戏,“即将走入的智能手机领域,我们的宗旨是不变的,也会保持这个主题,也就是让不同的人都能享受这个游戏,给人们机会去向各种阶层的人传播游戏的价值,从而以游戏为纽带促进人与人的交流。”其实某种意义上讲,这个理念才是DS时代蓝海战略的延伸,手游能否成功就要看到底能否复制DS游戏的传播性和话题性了。


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