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半个E3都是VR内容 为什么不单独开个展会?

[摘要]#a#55#A# 继6月份的E3展会结束后,包括CES(消费电子展),GDC(游戏开发者大会)以及台北国际电玩展在内的大型展会就已经行程过半。相同的是,虚拟现实内容在各大展会上都得到了不同程度的延展,CES以硬件为主,而E3和GDC以软件为主。 除此之外,于E3前一周的举...

#a#55#A#   继6月份的E3展会结束后,包括CES(消费电子展),GDC(游戏开发者大会)以及台北国际电玩展在内的大型展会就已经行程过半。相同的是,虚拟现实内容在各大展会上都得到了不同程度的延展,CES以硬件为主,而E3和GDC以软件为主。

  除此之外,于E3前一周的举办的日本成人VR展也十分火爆,由于场地限制和人员超量,主办方不得已在开展15分钟之后中断了活动,并表示8月份会寻找更大的场地再次进行。

  由此来看,虽然VR的话题性日趋增长,也拥有大批的受众人群,但目前还未能衍生出相对独立的大型展会。

  当前展会的现状,营销大于实际意义

  事实上,以VR内容为主导的展会也为数不少,但这些活动的营销作用远大于实际意义,主办方通常也不具备策展人的基本素质。

  今年5月份,Archiact举办了虚拟现实展会Consumer VR(CVR)。虽然挂上了“首届”和“北美”等名头,不过展会却是在加拿大的温哥华举行。

  Archiact Interactive其本身也是VR内容的开发商,所以他们自身的作品占据了展会的大量篇幅。不过,Gear VR、HTC vive、Oculus Rift等主流设备在CVR上也有出现,Reverge VR,Emerald Activities等第三方公司均有参展,并不是完全的独立宣传。

  相比之下,国内为了营销自身而举办VR展会的企业则不在少数,但他们的规模程度又无法与TGC一类的单独展览相比,除了那些画得不太好看的大饼之外,我们无法看到更多有价值的内容。

  当然,我们也不能完全否定这些展会的价值。为了让更多的人了解自己的产品,展会的通道一般来说是面向所有人开放的,那些对于VR有兴趣的大众往往可以通过这类活动对虚拟现实建立初步的认知。

  商业展还是独立展,这是一个问题

  一个VR展会的主办人,往往需要具备虚拟现实相关的专业能力,但也不能闷头学术,不管商业运营等联动事项。如若想要通过展会赚钱,那么线下和场内外的商业活动是必不可少的,但如果只是想进行存粹的技术交流,独立展会也许是个不错的选择。

  CES就比较偏向商业化,作为原芝加哥音乐展的附属活动,消费者电子展一般不向普通民众开放,这与戛纳电影节十分类似。而由娱乐软件协会(ESA)主办的E3游戏展则在不断的转变自己的定位,通常他们只对电子游戏产业圈内人士及记者开放,但最近的E3展却在全新的规划下意外的增设了一条大众通道。

  而商业展的模板可以参考一年一度的戛纳创意节,2015年的创意节收获了4250万英镑,Ascential公司的收入有18%就来自展会的营利。

  戛纳创意节的主要收入来源并非广告和企业赞助,门票和参赛费用才是真正的大头。最便宜的学生票售价为350欧元,如果想要观览创意节的所有活动,那么一张免去排队困扰的VIP门票需要5050欧元。参赛费用也不便宜,价格区间从500欧元到1400欧元不等,通常一届创意节的作品数量能够达到40000份,总共收取的费用至少是2000万欧元保底。

  DWANGO和khara共同企划的日本动画人展览会则是比较纯粹的独立展,宫崎骏老爷子还颇有兴致的为这个企划题了词,庵野秀明等知名动画人都在展览会上发布了很多有趣的短片。动画的类型也没有限制,原创、外传、宣传,音乐动画可以参与企划,而一部分作品也会在日本环球影城中得到放映机会。

  除了这两种类型之外,政府为了促进产业的发展也会选择出资某些展会。例如UBM TechWeb将GDC引入中国之后,在文化部的支持下得以定期在上海举行。目前在中国已经举办了五届GDC大会,其后又衍生出了IGF China,每年都会邀请亚太地区的独立游戏开发者或工作室及学生投稿参赛,近年来也增设了VR游戏的奖项。

  设立一个VR展会,首先要确立自己的定位。如果资源和赞助比较少,应该先从小型的独立展会开始,吸引个人和初创企业入局。当积累了一定的名气之后,类似日本动画人展览会的企划可以作为一个跳板,最终实现大型展览的营收。

  VR展会的积极影响

  无论是纯粹的独立展还是与资本有关的商业展,虚拟现实展会都是个面向投融资的绝佳平台,受到青睐的作品很快就能拿到后续的开发费用。而对于一些内容开发者,有些展会通常还自带发行的属性,能够有效的减少渠道成本。

  技术和商业也并非完全分立,戛纳创意节就属于“站着也把钱赚了”的类型。通过门票和参赛费用吸金的性质,让他们可以脱离赞助和广告的桎梏,在艺术上也具备相当的独立性,其衍生出来的健康节和娱乐节也非常具有竞争力。

  而对于那些已经持有一定沉淀的大厂来说,他们可以通过展会的走向来确定自己作品的潜力。Sega的莎木系列,也是在展会和众筹的双重支持下才得以重启,而E3大展之上的生化危机7,更像是Capcom在VR领域的试水之作。

  除此之外,那些知名的开发者也能在短时间内集聚受众,小岛秀夫工作室旗下的Death Stranding就有那么点玩弄概念的味道,但他依然通过E3获得了足够多的关注。

  虽然VR的初期展会肯定离不开一部分赞助广告和资本人的吹嘘造势,但从总体上来说,展会增多所带来积极影响肯定要大于消极影响。VR从业人与爱好者因工作和兴趣等理由通过展会聚集在一起,最终将形成比较固定的社交圈子,有助于整个VR生态的发展。


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