发布时间:2016-10-11 19:37 我来说说 我要投稿
Gamelook报道/对于大多数人来说,100万美元都是个不小的数字,换成人民币接近660万,在一线城市都够买套像样的房子了。然而在游戏研发领域,这些钱可以买到什么呢?可能只够8人团队做一年的开发。为了解释这个问题,海外从业16年的资深游戏开发者Michael Fitch在博客中进行了解答,以下是详细内容:
为了解释这个答案,我想用一个广泛使用的概念,也就是人月(工作计量方式,即一个人一个月可以完成的工作量)。我想要首先澄清的是,这里所说的游戏研发指的是大多数的商业性质游戏研发,独立游戏开发者们则使用各种不同的方式做研发,但对于大多数的消费者们来说,他们看到的是主流的商业游戏,所以如果你想要知道自己的研发成本,首先要清楚采取什么样的研发模式。
人月的概念被很多人抵触,往往被人们打上虚构、性别歧视和过时的标签,游戏开发者们一直不看好这种方式。从项目管理的角度来说,这种方式是非常合理的。
当然,所有人都知道,9个女人是没办法在1个月内生出孩子的,所以想要用人月的概念尝试确定内部进展或者近期功能都是不科学的,就像是用凿子刷牙一样可笑。但在项目规划环节,人月可以作为一个非常有用的预测工具,只要你知道,这个方法没法解决重要的问题,不会牵涉实际的个人情况,所以精准率比较低。
但是,如果从更高的层面来看,当你要预测范围、预算以及日常表的时候,人月的算法就是非常有价值的概念。从基础层面讲,一个人月指的是单个团队成员在一个月内可以完成的工作量,更有趣的是,我们还可以用人月的概念来计算项目的开支,比如说一个游戏需要5个人投入10个月研发,那么它就可以被称作50 个人月,如果你有对应的成本,那么产品就可以做出来,只需要额外增加一点超额预算,一个项目的大致成本是可以算出来的。
那么,什么是人月成本呢?这一点其实取决于很多因素,比如你所处的地理位置、周边环境以及要找的团队类型等等。最大的成本始终是薪水,我们假设你每年付给某人8.4万美元(50万元人民币),按照每月计算,那就是7000美元的薪水开支。然而,薪水往往只占一个员工开支的70%。除了薪水之外,你还要有福利待遇(保险、假期等)、租金(如果有实体办公室)、硬件成本、软件授权等开支,所以,如果你支付8.4万美元年薪,那么这个人的实际每月开支可能是1万美元,这种水准对于一线厂商来说其实是很常见的了。独立游戏开发者们的成本很明显便宜很多,顶级厂商的人月成本会更高(1.5-2万美元/人月)。
50万元的年薪已经是不错的待遇,至少可以过上相对比较有质量的生活了,大多数人都愿意拿到这个水准的收入。但问题是,在大团队或者项目中,这只是平均薪水。比如说,如果你要招一个技术总监,那么需要付出的年薪可能在90万人民币左右,可这多出来的40万元薪水就要在其他职位补平,如果只摊在一个人头上,那么另一个人的年薪就只有2.8万美元,在美国已经低于贫困线了;或者,你也可以通过多人分摊的方式,让其他的每个人薪水都不至于太低,但即使摊到 4个人身上,他们每年的薪水也要比平均线低1.4万美元,这还只是一个高薪职位带来的问题。如果你的程序员年薪50万,那么策划和美术师就必须给低一点,每招一个资深职位,你都要在其他职位聘请新手来做
所以,我们再回到这个问题,如果你平均人月成本是1万美元,手里有100万美元做项目,那就可以聘100个人做一个月,也可以把它均摊到更长时间,比如招来10个人做10个月,或者5个人做20个月。如果换算成一年,意味着你可以招8个人,如果包括你自己的预算,那么就只能再招7个人。我们再假设你在技术、策划、制作和美术方面各需要一个资深人士,那你最多可以再招4个新人。如果再招全职的概念美术师、建模师和动画师,那只剩下一个职位,或许是程序员,而且后面这4个人都必须是新手,否则你的预算就超标了。那么,QA怎么办?音频从哪来?关卡设计怎么做?财务和会计工作以及设备管理交给谁?这些都是问题。
当然,这些问题有很多解决方式,比如有些项目不需要很多的美术,还有很多可以外包。在很多团队里,一个人往往要负责很多工作,因为他们必须这么做。而且分散的团队也越来越常见,因为这么做可以节约很多人力成本,比如设备等等。但成本就只有100万美元,你可以招一个8人小团队,其中一半的人是没有经验的。但大多数的3A级PC和主机产品都需要50人以上才能完成,顶级公司往往需要百人以上团队,大型MMO游戏团队经常需要200人以上。即便是手游团队,3A级别的游戏也需要20人以上。即便是小一些的收油项目也需要250人月。从立项到推向市场,一年的时间是至少的,3A游戏通常需要两三年(1200人月),MMO游戏运营需要5-8年(4000人月),而你的100万美元只能买100人月。
换句话说,100万美元在游戏研发方面根本不算回事儿。
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