发布时间:2016-09-21 09:56 我来说说 我要投稿
和往年的展会一样,下周的E3大展并不会被虚拟现实完全统治。所有人都对可能出现的新主机硬件更感兴趣,因为这一代主机受到了来自虚拟现实的强力挑战。尽管如此,已经推出市场的Rift和Vive以及计划在秋季发售的PlayStation VR在今年的E3大展上仍然会受到人们的关注。
会出现这种情况的部分原因是,每个人仍然希望可以仔细地看清楚虚拟现实究竟是什么。我们知道这类型硬件的普遍参数是什么,以及它们可以做些什么,最早一批的尝鲜者甚至早已经自己亲身体验过。但是它能够带来什么样的体验,它能够吸引什么样的受众,以及它会给市场带来什么样的冲击,这些答案目前尚不可知。虚拟现实之所以引起人们的兴趣,并不是因为它本身有多刺激,而是因为人们对它一无所知,并好奇在这样的虚拟空间中可以迸发出什么样的灵感。
在E3大展上有一种潜在的意见值得留意,虽然许多虚拟现实的狂热爱好者对这种观点非常不满,但是类似的看法在最近几个月中却不断得到了更多的支持。在产业(包括游戏产业和范围更大的科技产业)中,有一些人坚定地认为,虚拟现实本身并不是非常重要的东西。或者说,它的重要性在于它将会成为真正的王者——增强现实(AR)或者混合现实(MR)——的踏脚石,这种技术的发展还需要几年的时间,但是,从未来的前景来看,这种技术最终将会被主流的消费受众所接纳,这一点虚拟现实永远做不到。
这两种技术互有关联,但是在实际的应用中却非常地不同。虚拟现实将用户从现实世界中传送到一个完全不同的虚拟世界中,用一个封闭的不透光的护目镜完全接管用户的视觉感受。另一方面,增强现实则是将额外的视觉信息投射到一个透明的护目镜或者眼镜上。用户在使用的时候仍然可以看到他们周围的真实世界,只不过增强现实的头戴式显示器为他们额外增加了一层虚拟层,既可以用作简单的平视显示(谷歌那被诅咒的Glass就是在这方面做了一些笨拙的尝试),也可以将一些复杂如3D物体般的画面与用户周围的现实世界无缝地连接起来,与用户视野中的真实物体进行逼真的互动。神秘的增强现实头戴式显示器制造公司Magic Leap更喜欢把这项技术分为增强现实与混合现实两个部分。前者是在用户的视野内增加额外的信息标示,或者通过平视显示的方式展示信息;后者则是将3D的实物画面与周围环境中的真实物体无缝地衔接在一起。Magic Leap现在已经获得14亿美元的融资,但却仍然不肯透露任何口风。
而最近常常出现的争论是,虽然虚拟现实令人感到非常兴奋刺激,但是它不太可能成为主流的消费产品,不过它可以为更强大和重要的增强现实革命提供养料,后者将最终改变我们与这个世界进行互动的方式。那些已经在虚拟现实身上投入巨大资金与资源的人很不愿意听到这样的话,但是这种观点的确有一些道理,并且在我们掀起又一场虚拟现实狂欢周之前,这样的观点非常值得深思。
这种观点站得住脚的理由有两个。首先,虚拟现实在短期之内并不可能成为主流的消费产品。这个结论对于那些时常关心虚拟现实发展状况的人来说已经是老生常谈了,但却仍然没有人可以提出有力的反驳,除了那些盲目自信的“等着瞧”之外。虚拟现实的表现并没有好到可以成为被绝多数人所接纳的主流技术。用户运动过程中的帧速率与无延迟的问题还没能解决,虚拟现实还会让不少人引起头晕恶心的症状。有一种观点认为,虚拟现实只是仿造了人类的立体深度感觉,也就是两只眼睛在看同一个图像时各自感受到的差别,但却无法模仿出人类的焦点深度感觉,也就是人在不同的距离看同一个物体时自然的焦点变化。对某些人来说,两种焦点调适系统的差异并没有什么区别,但是对另外一些人来说,这种差异会让他们觉得很不舒服。
还有一种观点认为,不适症状的出现是因为实际的速度和运动与输入图像的速度和运动不一致导致的,就像是坐车或乘船时感到的头晕恶心一样。事实上,这两种情况可能都是虚拟现实引起人们身体不适的原因之一,但无论是哪一种原因,造成的结果就是,相当大一部分人一戴上虚拟现实头戴式显示器,立刻就会感到非常不舒服,还有更多的一部分人则是在使用一小段时间后开始感到眩晕和不适。我们无法掌握属于后面这种情况的人究竟占到多大部分的比例,除非让更多的人都亲身体验虚拟现实一段时间。需要再一次强调的是,到目前为止多数人所拥有的实际虚拟现实体验,其实都只是非常短的一段试玩Demo,大约只有三到五分钟。
另一个理由则是社交方面的。虚拟现实的设计本质上是将用户与外面的世界隔离开,这也限制了它可以应用的环境。让人沉浸在某个游戏世界中,但却仍然能意识到周边的环境与其他人的存在是一回事,将所有的周遭环境和周围的人全部隔开则是另一回事,这是一个非常巨大的跨越。在某些环境中,虚拟现实根本无法生效。我们只需要静静地等待,看究竟有多少消费者愿意在常规的基础上迈出这一大步,就会知道虚拟现实究竟是会成为一种普遍的主流行为呢,还是我们对这项技术抱着过于乐观态度。
但对于增强现实,这些问题在某种程度上已经得到了解决。用户仍然可以看到周围的真实世界,只是多了一些额外的信息。即便是那些在虚拟现实中感到头晕和恶心的人,也可以很好地使用增强现实系统。另外,用户并没有跟周围的世界隔绝开来,就像他们在使用智能手机时一样——用户在一边浏览附加的虚拟信息的同时,一边还可以与现实世界中的人互动。在某些情况下,这样看起来或许会有点奇怪,因为在其他人看来,你正在盯着一些实际中并不存在的东西看,但和那些隔绝了整个真实世界的人相比,已经显得好多了。
比这些更重要的,是增强现实可以做些什么。虚拟现实可以做的是让我们进入到一个虚拟的世界中,但是增强现实则是让我们在真实的世界——这个我们实际生活在其中的重要世界——上额外附上了一层数据层。你可以这样想,增强现实让我们每天都会面对的庞大数据突破了屏幕的边界限制,让虚拟的东西进入真实的环境中,并给实际的东西加上虚拟的数据,这是一次人机互动方式的进步,一次符合逻辑却又不可避免的发展演进。
当然,虚拟现实与增强现实之间并不是一场零和博弈,甚至可以说正好相反。增强现实的成果很可能会给虚拟现实带来长远的助益,但如果我们将虚拟现实视为实现更为伟大的增强现实的踏脚石,那么不难想象,虚拟现实的未来就只能成为增强现实之中的一个小众市场。增强现实将会替代并重建我们现在所使用的技术,而虚拟现实则或许会成为增强现实硬件所具备的其中一项功能。
这是那些在工作中对这两项技术进行深入研究的人所持有的越来越常见的观点,虽然这样的观点短期内并不会给人们对虚拟现实所抱有的热情造成打击,但是仍然值得我们留意,因为虚拟现实并不是这场技术革命的终点。实际上,它可能只是某个更为庞大更为先进的技术革命的起点,这场革命给游戏产业和科技产业所带来的影响,可能会比智能手机还更为深远。
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