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百万美元收入到2次裁员:除了运气还差什么

[摘要]Gamelook报道/爱迪生说,天才是99%的努力加上1%的天赋,可对于游戏开发者们来说,很多时候,成功是99%的运气加上1%的努力。当然,努力是1,而运气是0,如果没有努力,再多的运气也只能等于零。 今年2月初的时候,Gamelook报道过一个独立工作室7年经历2次大裁...

  Gamelook报道/爱迪生说,天才是99%的努力加上1%的天赋,可对于游戏开发者们来说,很多时候,成功是99%的运气加上1%的努力。当然,努力是1,而运气是0,如果没有努力,再多的运气也只能等于零。

  今年2月初的时候,Gamelook报道过一个独立工作室7年经历2次大裁员的消息,虽然Arcen Games的新游戏《Starward Rogue》评价很高(98%),但最终游戏发布之后还是不得不裁掉了绝大多数员工。

 

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  据笔者了解,Arcen Games成立之初也曾有过收入破百万美元的游戏《AI War: Fleet Command》,该游戏自2009年发布之后累计收入破120万美元。不过,虽然该公司此后的游戏质量都是越来越高,但其后却再没有一个超越者出现,Arcen团队期间也经历了多次困难。

  可是,作为一个运营了7年的独立工作室(目前仍在运营),从百万美元收入到两次大裁员真的仅仅是运气问题吗?独立游戏开发者们应该通过Arcen的教训注意哪些问题?以下请看Gamelook整理的内容:

  因业余爱好偶然进入独立游戏开发:首款收入破百万美元

  Arcen工作室的创始人Chris Park进入游戏行业其实完全是偶然机会,据他此前透露,自从9岁开始就已经因为爱好而做业余游戏开发和关卡设计,但从来没有想过把这作为职业,正式全职做独立游戏研发之前,Park给很多游戏做过Mod和关卡。

  后来成为软件公司的程序员之后,Park也在业余时间把游戏编程当作爱好,在2002-2003年间,曾做过一些模仿《马里奥》的冒险游戏,虽然没有什么收入,但他学到了制作平台游戏的经验。2008年的时候开始做《Shattered Haven》,不过由于创意受阻不得不暂时搁置。

 

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  随后,Park开始做另一个项目《AI War》,当时市面上的多人合作策略游戏让他觉得沮丧,所以才有了该游戏的想法。在父亲和叔叔的帮助下进行研发,直到2009年初的时候才考虑把游戏定价出售。让人意想不到的是,这个子项目反而首先完成,并且成为Park迄今为止收入表现最成功的游戏。

  对于一个人来说,百万美元可能是不小的数目,可对于运营一个游戏工作室来说,这并不算是太多的资金,更何况这还是4年的累计收入。由于《AI War》的成功,Park决定进入独立游戏研发领域,而且这款游戏的收入一直是该公司前期能够撑下去的主要来源。

  游戏市场竞争加剧:后续游戏难以复制成功

  据Gamelook了解,Arcen Games目前在Steam平台发布了9款游戏,总销量147万,累计收入525万美元以上,虽然多款游戏销量都在20万以上,但由于后续项目的投入越来越高,绝大多数只是保持收支平衡,按照Park的原话,“半数的游戏收入高于成本,但只有《AI War》的收入高出成本很多”。

 

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  Arcen Games旗下游戏列表

  比如销量最高的《Bionic Dues》在Steam的销量超过36万,但Park表示,实际上该游戏的收入还没有收回研发成本;2010年推出的《Tidalis》销量只有15万,基本维持收支平衡;2013年发布的《Shattered Haven》时间跨度4年多,但最终在Steam销量只有10万左右, 2014年发布《The Last Federation》的时候,Arcen工作室已经资金耗尽,直接导致了2014年该公司不得不裁员。

  运气并不是唯一原因:Arcen工作室有哪些问题值得独立开发者警惕?

  不可否认,随着游戏市场的竞争越来越激烈,所有工作室面临的压力都越来越大,成功的难度越来越高。但是,Arcen之所以面临如今的尴尬,并不只是运气不佳所致,Gamelook认为主要有以下几个原因:

  1.闭门造车:很少做市场营销

  今年1月底,Park在官方博客中宣布裁掉大部分员工,只留下他自己和主程序Keith。由于该博客被转到了欧美业内几家媒体,很多业内人士对此表示震惊,但笔者发现,Park绝大多数时间都只是在其官网和论坛活跃,与外界的交流极少,其中不少回复都表示,他们从未听说过Arcen Games以及该工作室的几款游戏,而且,该工作室的游戏基本都是凭借口碑传播,谷歌搜索得到的结果都不多,更不用说Youtube了。

  据Park透露,他的工作室大多数都是技术人员,所有人都不擅长做市场营销,而且《AI War》的收入都投入到了后续游戏的研发,所以,尽管收入百万美元,但这个小团队仍然过的比较拮据。

  2.缺乏项目管理经验

  2009年,Park因爱好而开发的游戏《AI War》意外成功,随后从长期的业余研发转入全职独立游戏开发,并且组建了Arcen Games团队。不过,我们从上图不难看出的是,在2011年和2015年期间,该公司没有发布任何游戏,2013年推出了4款游戏,这种发布频率对于一个不足10人的小团队来说是比较罕见的。

 

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  《AI Wars》前五年收入趋势

  我们从上文也可以发现,Park最初想做的游戏是《Shattered Haven》,但由于创意受阻,歪打正着做出了《AI War》并获得了成功,他一直想做的游戏一直拖到了4年之后才发布。而且笔者还发现,《Shattered Haven》虽然在2013年3月份最终发布,但其玩家评分只有28%,换句话说,开发者很可能最终对于该项目也不够满意,或许只是不想再拖下去而勉强发布,可对于有经验的独立游戏开发者来说,这种项目是应该很早就被pass掉的,所以Park在项目管理方面明显缺乏经验。

 

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  仍在测试中的《Stars Beyond Reach》

  另一个比较拖后腿的游戏是至今都未发布的《Stars Beyond Reach》,Park此前曾表示,该游戏准备在2016年第二季度发布,gamelook由衷希望这款游戏可以挽救这家苦苦支撑了7年的小团队。

  3.错失手游爆发机会

  从以往的经历来看,Park算是比较资深的开发者,而且从几款游戏的品质来看,Arcen Games团队的作品质量并不低,半数以上的作品都有相对不错的用户评价。2009年该工作室成立的时候,智能机游戏仍处于相当早的阶段,《AI Wars》当时在PC平台的表现相对不错,所以没有考虑做手游并不奇怪。

 

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  不过,2010年之后,很多早期入场者都在手游平台挖到了第一桶金,当时该公司就因为新项目投入过高而《AI Wars》第二年表现不好被迫裁员50%,由于忠实玩家支持,Arcen熬过了难关。但随后的6年里,这家小团队一直没有推出过手游。

  笔者发现,在2014年的一份博客中,Park也曾提到了手游研发,他当时表示,“手游市场已经成为了红海市场,对于一个没有经验积累的团队来说,风险并不比继续做PC游戏低”。的确,2014下半年之后,全球手游市场就已经逐渐走向成熟,但我们不难看出的是,在这之前的6年多里,Arcen Games竟然从未考虑过手游平台。


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