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资金耗尽众筹失败:夫妻小团队学到的教训

[摘要]虽然如今有了很多先进的工具降低了门槛,但游戏开发对于独立小团队来说并不容易,特别是对于只有一两个人做研发的工作室来说,除了经济上的压力之外,你还需要面对研发时间规划、推广以及用户社区等方面的问题。最近,海外独立游戏开发者Jason Seip在博客中...

  虽然如今有了很多先进的工具降低了门槛,但游戏开发对于独立小团队来说并不容易,特别是对于只有一两个人做研发的工作室来说,除了经济上的压力之外,你还需要面对研发时间规划、推广以及用户社区等方面的问题。最近,海外独立游戏开发者Jason Seip在博客中复盘了他的Kickstarter游戏项目失败教训,他和妻子两人组成的小团队推出的游戏项目并没有获得足够的筹资金额,而且在这个过程中耗尽了所有研发资金。Seip表示,他目前准备找一份外包或者全职工作先保证经济稳定,然后再进行尝试。

  以下是Gamelook编译的博客内容:

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  我知道,如果把我们的蒸汽朋克风格的竞技射击游戏《Dukes and Dirigibles》放到Kickstarter平台筹资,结果很可能达不到我们预想的目标,只是我没有想到的是,筹资的金额会如此之低,或许在Kickstarter筹资历史上实际筹资额和目标金额差异最大的,我们的筹资只达到了目标金额的0.3%。

  到写稿为止,我们的项目只有8个支持者(目前增至11个),虽然筹资还没有结束,但我觉得除非有奇迹发生,否则肯定是必败无疑了,我都不好意思让别人看。

  所以我决定反省这次失败的原因,尽管之前就已经调研过这么多的成功和失败的项目。

  零社区。我们的社区很大程度上都是由公司帐号@Backward_pieS的Twitter粉丝组成,大约有1600多人,此前我曾经度过一篇博客,讲的是《Moon Hunters》只有700个粉丝,后来发展到了1500个粉丝,并且完成了筹资目标,所以我觉得我们按照这个算法还是很有把握的,然而这却是一个错误的估计。

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  我们在Twitter上宣布了游戏Kickstarter活动之后,尽管有1600多名粉丝,但只有5名支持者,我觉得这肯能有两种原因:其一,我们大多数的粉丝只是为了互粉,属于僵尸粉而不是真正支持我们游戏的爱好者,和我们的Twitter没有直接的互动,也不是真正地感兴趣,他们很可能不知不觉地关注了很多其他的帐号,因为他们也希望有更多的人关注自己。

  其二,我们此前一款游戏《Let There Be Life》和新作完全不一样,之前的游戏是比较休闲的创意游戏,所以我们初期游戏的粉丝们可能对于动作游戏没有那么大的兴趣。

  作为一个夫妻团队,我把自己大量的时间都投入到了游戏研发当中,所以并没有投入必要的时间在TIGSource和Reddit等论坛上,我知道这对于我们的游戏来说也是一个弱点,但我不知道造成的影响如此之大。

  美术制作投入太少。我投入了太多的时间调整玩法,特别是多人模式demo的玩法。由于制定了稳定的公开日程,所以我必须马不停蹄的修复问题和增加新内容,这样才能让多人模式看起来是完整的,所以游戏美术方面能用的时间就非常少了。

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  游戏中最弱的视觉元素就是单调和重复的竞技场,而且我使用了非常老式的美术风格。由于竞技场的墙和岛屿都不是基于网格(所以角度和平滑度不够好),因此我必须等待使用Unity中的Smartsprites才能更简单和有效地做复杂的竞技场地形。等待这个功能的发布然后集中精力做竞技场更新,从研发角度来看是非常明智的,然而从游戏推广角度来看却是很糟糕的。

  背景美术也做的不好,因为我只是在参加一个会议之前用了一个半小时做出来的。

  所以我们的游戏当中,多人竞技场做的很单调,单人竞技场也只是在多人模式的美术基础上进行的修改。所以,绝不要指望人们会容忍未完成的美术工作,把游戏想法用这样的形式表达出来是非常失败的。

  时机不对。我们最初打算在六月份的时候开启Kickstarter活动,但是每次在公共场合展示可玩版的游戏都用了不少的时间,到8月份的时候我们让然没有准备好,但很快又把资金耗光了。十月到十一月过的比较艰苦,因为我做了大量的新美术,还要为下一次会议做准备,为单人模式增加了boss战斗,录制并剪辑了一个玩法视频,创作了图形、gif图片以及Kickstarter拷贝版本。

  我们能够完成的最早时间就是感恩节前的一周,所以我们才这么晚进行Kickstarter活动,而这离圣诞购物季已经非常近,很多大公司已经开始投入巨量市场营销成本进行广告覆盖。

  所以,这时候在网上推广我们的游戏其实是很困难的。而且我其实也没有怎么推广,因为就在Kickstarter活动上线之后,我就忙着解决参展游戏版本的问题了,我们周四推的Kickstarter,周五早上很早就起来去参展了,Kickstarter活动基本是处于自生自灭的状态。

  未知领域

  没有主机版本。虽然《Dukes and Dirigibles》最近在Xbox One平台被审核通过,但我们还在讨论一些细节,目前还无法承诺推出主机版,所以目前我们还没有多平台支持。

  只有本地多人模式。这种做法非常符合主机游戏平台的游戏,我不知道PC和Mac玩家们有多少人会使用多个手柄,更不知道有多少人喜欢在电脑上万本地多人模式的游戏。虽然《塔倒升天》销量远远超过了10万套,但你很难仅凭借一款成功游戏去预测玩家行为。

  游戏视频问题。不知道我们游戏的黑白开场视频有没有吓到玩家们,这很难说,只有40%的浏览者看完了视频,这个数字是好还是坏?我不知道,我害怕视频中暴露出美术风格的重复性。

  缺少DRM-Free声明,我们的游戏被Steam通过了,但并没有专门提到是否愿意提供DRM-Free版本,我不知道这会不会也有影响。

  游戏标题。什么是Dirigibles?很多的玩家们根本不知道这个单词的意思是飞艇,很多年轻的玩家甚至都不会读,或许这也会导致看到我们项目的用户们不假思索地转到了其他项目中。

  预览图像。虽然我们的预览图想并没有丰富的色彩,但我觉得这种风格可以脱颖而出。然而,图片中没有展现任何的游戏玩法,所以,对于玩家们来说,这是否会有影响呢?

  心得

  随着这个Kickstarter活动的失败,我觉得是时候去找一份外包工作或者全职游戏研发工作了。一旦我和妻子的经济状况改善之后,我愿意投入更多的资金把游戏美术做好,随后,我再考虑为游戏进行持续的推广,慢慢地打造忠实粉丝社区。

  至于知否会有另一次Kickstarter,我现在还不好说,如果有机会,我会准备的更好一些。


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