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RapidPolls调查:玩家在数字卡牌类游戏中消费较多

[摘要]所有的免费游戏都需要一个能够让用户不断为之投入金钱的对象,而数字卡牌游戏则已经找到了这个生财之源,那就是扩展包。 根据玩家投票公司RapidPolls的调查,那些会为了数字卡牌游戏进行消费的人群,每年平均会为了这类游戏花费大约90美元。如果把那些从不在...

  所有的免费游戏都需要一个能够让用户不断为之投入金钱的对象,而数字卡牌游戏则已经找到了这个生财之源,那就是扩展包。

  根据玩家投票公司RapidPolls的调查,那些会为了数字卡牌游戏进行消费的人群,每年平均会为了这类游戏花费大约90美元。如果把那些从不在游戏中花钱的纯免费用户也计算在内,这一消费均值则会减少到每年38.53美元。这充分体现出这类型免费游戏在货币化方面的健康程度以及其所具有的潜力。类似《炉石传说》(Hearthstone)与《Solforge》这类的游戏让2014年全球的数字卡牌游戏市场规模达到了12亿美元,并且有望在今年年末增长至13亿美元。

RapidPolls调查:玩家在数字卡牌类游戏中消费较多

  (插入图片:想要收集齐所有的好牌是玩家在类似《炉石传说》这类游戏中进行消费的最大动力)

  RapidPolls公司对400名卡牌收集类游戏玩家的游戏习惯进行了问卷调查,调查发现,卡牌类游戏的消费主要来自于年消费额高于250美元与年消费额在25至100美元之间的这两类人群。

  “与免费游戏的消费特征相同,总收入中的绝大部分都来自于高消费的‘鲸鱼型’用户。”RapidPolls的报告中写道,“购买卡牌包最多的前12%的人群是那些每年消费额在250美元以上的用户,而这类型用户的消费在所有数字卡牌包的总消费中占到了50个百分点。”

  “鲸鱼型”用户在所有的卡牌收集类游戏的玩家中只占到了5个百分点。用户比例最大的则是那些年消费在25至100美元之间的人群,他们在总用户群中的比例大约为20个百分点,但对卡牌包销售收入的贡献则占到了30个百分点。

  根据RapidPolls的报告,三分之二的卡牌收集类游戏玩家每年的消费额低于10美元,而这类型用户对于游戏销售收入的贡献大约只有2个百分点。


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