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更加亲民的《影之刃2》以及更靠谱的商业化设计

[摘要]从观感上来说,《影之刃2》要比它的前作更加亲民 恰逢“雨血”系列诞生十周年之际,灵游坊和英雄互娱合作推出了这个IP下的新作《影之刃2》,也就是“雨血”系列中衍生的第二款移动游戏。或许可以这么说,《影之刃2》是灵游坊在更加充分地了解了国内移动游戏...

  从观感上来说,《影之刃2》要比它的前作更加亲民

  恰逢“雨血”系列诞生十周年之际,灵游坊和英雄互娱合作推出了这个IP下的新作《影之刃2》,也就是“雨血”系列中衍生的第二款移动游戏。或许可以这么说,《影之刃2》是灵游坊在更加充分地了解了国内移动游戏市场和用户之后,加入了很多改良而诞生的新作。

  结合当下国内移动游戏市场的大环境对比来看,刚刚上市的《影之刃2》在市场表现方面算得上优秀和稳定,与2014年Q3上市的《影之刃》初代相比,考虑到二代作品面临的是更加白热化的市场竞争,其没能在上线推广期取得和《影之刃》一样惊艳的成绩(一代进入过AppStore畅销榜前10),但基本稳定在榜单前20的表现也基本令人满意。

  更贴近普通用户的《影之刃2》

  从观感上来说,《影之刃2》要比它的前作更加亲民——在充分地吸收和继承整个系列阴冷诡秘的氛围,以及蒸汽朋克+武侠世界观的基础上,《影之刃2》的剧情台词、表现力、人物塑造等比以往的作品更贴近大众了。

  举几个例子,直观地看,《影之刃2》在文本上的变化非常明显,相比起以往系列中以“耍酷”为主的典型“古龙式浪漫”的语言,这一作的剧情讲述和人物台词变得不那么晦涩(或者说更加现代化),更容易让不是很熟悉(或者半生不熟)这个系列的新用户代入其中,我们可以看图对比一下:

  《雨血:死镇》

  《雨血2:烨城》

  《雨血:蜃楼》

  《影之刃》

  《影之刃2》

  从历代雨血系列的作品中,可以清晰感受到剧情和角色语言的逐渐蜕变,而到了《影之刃2》中,在游戏整体风格未受影响的前提下,几乎所有与剧情、人物有关的文本都变得更加流畅。

  与之相应的自然是表现力上的改良,除了众所周知的Live2D的使用之外,灵游坊在人设上也重新下了一番功夫。比起江湖人的感觉来说,《影之刃2》中的角色们似乎有种更贴近二次元世界乃至网络流行文化的鲜活。下面我们可以列举几句人物台词:

  无明——“虽然并称冰火双杰,但本大爷的实力要比那家伙强多了!”

  苗苗——“喵~喵~喵~”

  此外,比较贴近流行文化的台词有:

  小宏——“没有什么事情是一只烧鸡不能解决的,如果有,就两只!”

  聚宝少爷——“我才不在乎你有钱没钱,反正肯定没我有钱。”

  当然,还有一些人物台词仍旧保有着系列最原初的古龙风格:

  水冰淼——“我曾经做过错事,从此便不再犯错。”

  弄蛇——“蛇,是最可爱的伙伴。”

  瞳媚——“我的生命中都是悲伤的回忆,但是有谁希望这样呢?”

  除了上面谈到的一些细节之外,《影之刃2》在战斗系统和成长线的设计上同样变得更加亲民和易于理解,《影之刃》初代中的“自创连招系统”被简化为固定技能组合形成的连段,辅以新的“小队连招”系统,整个战斗给人的感觉到称得上丰富,多职业和多英雄的设计也很有研究和探索价值。与此同时,游戏成长系统的全面拓宽和加深,则是《影之刃2》真正赖以生存的基础。

  《影之刃2》的收集追求和成长线

  总结起来,《影之刃2》的成长系统有如下几个特点:多人物、多职业、多成长线。下面我们来逐个剖析。

  在职业设计上,《影之刃2》采用了类似“包剪锤”的循环克制设计,人物分为三种类型:战将、侠客、术士/医者。考虑到属性相克元素,任何玩家在培养中都不可能只偏重某一类角色的培养,因为总得来说,虽然多人PVP中往往只允许玩家选择一个角色出场,但更多的单人(多角色)PVP中,职业的搭配还是有一些讲究的;另一方面,由于战斗中切换人物这个设计的存在,不断变换各种人物来适应当前战况是必须的。在这个基础上,《影之刃2》还添加了无属性的英雄,他们既不会被克制也不克制其他角色,当然很多时候作为稀有和传说角色来说,无属性的英雄同样是玩家们所追捧的。

  再来说可入手人物数量,就目前的版本来看,加上刚刚过去的这个周末里游戏更新的英雄南宫鸣,《影之刃2》的可入手角色总计20个。

  可以想象的是,还有很多角色目前没有开放,例如在“械城”副本中登场的瓷儿,都是可以预见在未来可入手的角色。我们再除开魂、瞳媚、银月、小宏、苗苗等几个随游戏进程而自然开放的角色,可追求的人物角色尚有十几个,其中既有聚宝少爷、上官斩以及剑玄这种靠人品解锁的角色,也包括沐小葵、南宫鸣等等在运营活动中开放的角色。在完全不考虑人品优劣的情况下,在目前版本中备受玩家追捧的上官斩、聚宝少爷、水冰淼等角色,其入手难度都是相对较大的,尽管游戏中给了而很多攒碎片收集角色的机会。

  之所以这么说,是因为任何玩家尚未获取的英雄,都需要玩家手中至少拥有一个该英雄的碎片,才能在随游戏进程的各类副本中继续收集该角色的碎片——也就是说,如果不充值的话,玩家心仪的或者说强力的英雄的入手时间就会被无限延后。不过归根结底,《影之刃2》没有彻底将抽卡作为计费点,在拥有英雄碎片的情况下,通过分解与合成不同英雄的碎片,理论上入手全角色并不是一件非常难的事情(只是时间早晚问题)。

  说完收集追求,我们再来看游戏的成长线,和国内很多主流的手机网游类似,《影之刃2》的成长线分为队伍和角色两个层面。队伍层面的成长包括队伍等级和工坊建设,角色成长则包含升星(角色碎片)、武器、刻印、心法、技能乃至时装。

  鉴于《影之刃2》的成长系统比较复杂,我们先将游戏中可以获得的资源归类,包括武器、刻印、心法、时装币、武器币、黄金武器币、铜币、工坊材料(净化燃料及铃铛、书卷)、技能点等等。

  其中,通过各类关卡(常规、乱斗)可以常规产出的资源有武器、铜币、工坊材料和技能点,另外列传关卡可以产出人物碎片,除了碎片之外,其他资源除了靠刷以外,也能通过充值在商店中直接获得。

  这其中,和人物成长相关的:

  武器方面,分为专用和普通两种,普通武器无论何种品质,分解只能得到铜币,而专用武器分解后可以得到刻印,刻印分解后的粉尘用以合成更高级的刻印,再装配到人物使用的其他专用武器之上;

  心法方面,一般通过各种游戏内及活动奖励获得,可靠的产出途径是靠竞技币(PVP模式的奖励)在商店购买,四个低阶心法可以合成为高一阶的心法,再装配到角色身上;

  技能方面,通过每日在乱斗关卡中获得的技能点可以升级(人物成长的重要手段)。

  另外,和队伍成长相关的:

  首先是经验值,经验值的积累促进队伍等级成长;

  其次则是工坊建设,使用工坊材料和铜币可以不断强化工坊,工坊得到强化后会提升队伍整体的战斗力。

  最后是时装,时装分为角色皮肤和武器皮肤两种,目前可获得的方式是靠时装币和武器币兑换,通过每日的游戏内活动,这两种兑换币都可以少量获得。

  于是乎,通过PVP和PVE之间产出资源的结合互通,辅以商店中材料、武器和心法的流通,《影之刃2》的整个成长体系就成型了。相比于一般卡牌游戏中以强化武器、升星和进阶为主的成长方式,《影之刃2》的成长体系要庞大得多,自然而然地,可追求的空间以及为这种追求付出的时间也就更长。

  这是《影之刃2》真正的乐趣所在,核心的付费点,当然也是为雨血系列老玩家所诟病的重点。某种程度上,这种优质的商业化设计,在玩家眼中成为了对游戏精神以及雨血最原初本心的背叛。

  但是在这里,我们还是不讨论这些,毕竟,一个畸形产业的锅,不应该让一款游戏、一个IP、一个制作人以及一家开发公司来背。

  长远来看,《影之刃2》的优势和劣势

  虽然《影之刃2》不是一个严格意义上的二次元产品,但作为2016年度最重头的移动游戏产品之一,我们还是忍不住想拿它和《阴阳师》等产品相比。相对来说,尽管一个横版ACT游戏和回合制RPG争夺的不是一批核心用户,但某种程度上来说,在这个市场里,对游戏有品位和要求的用户量大概就这么多,作为硬品质和风格上区别于主流形态的产品,《影之刃2》的优势和劣势都比较明显。

  相对于类似《阴阳师》这样的新IP来说,“雨血”是一个拥有十年历史的老IP,虽然小众但粉丝的忠诚度毋庸置疑——这个系列开拓的风格以及生根发芽的土壤,在整个国内游戏行业中称得上独树一帜。从游戏设计层面来说,尽管多数优质的二次元游戏在成长线设计上都要比《影之刃2》简单,但就真正的游戏体验来说,《影之刃2》并不是一个要占用玩家相当时间的游戏,简单来讲,尽管成长系统繁杂,但是它并不“肝”,也正是因为如此,绝大多数硬核玩家是可以比较惬意地为《影之刃2》安排时间的。

  与此同时,《影之刃2》的劣势在于,纯原创的世界观在粉丝群体上的培养依旧任重道远,这和二次元游戏们所倚重的深受日本ACG文化影响的用户群体有一定程度的矛盾;此外,强调动作性和竞技的玩法设计无形中拉升了玩家的准入门槛,对于只把游戏当消遣的普通用户来说,《影之刃2》不是一个非常好的选择。

  当然,恐怕也正是因为如此,才使得《影之刃2》变得更加亲民,同时又兼具了极其重度的核心玩法和庞大的成长系统吧。


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