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守望先锋设计师采访 喜欢权力游戏的叙事方式

[摘要]前言:在2016暴雪嘉年华现场,《守望先锋》首席编剧Michael Chu接受了爱玩网及其他媒体的采访,透露了街机先锋模式获得免费箱子的数量是每周三个,具体形式是三胜后会获得一个,而每场游戏的街机模式不限。 在爱玩网记者的提问中,Michael Chu表示新英雄的So...

  前言:在2016暴雪嘉年华现场,《守望先锋》首席编剧Michael Chu接受了爱玩网及其他媒体的采访,透露了街机先锋模式获得免费箱子的数量是每周三个,具体形式是三胜后会获得一个,而每场游戏的街机模式不限。

  在爱玩网记者的提问中,Michael Chu表示新英雄的Sombra非常适合收割残血英雄,虽然输出能力没有演示和猎空强,但对敌人残血英雄的威慑力非常大。

  最后,爱玩网记者询问守望的叙事方式是否借鉴了《黑暗之魂》,设计师会心一笑后没有正面回答,而是表示很喜欢文学作品中的第一人称叙事,比如说《冰与火之歌》和《权力的游戏》,每个角色都会叙说自己版本的故事,然后交由玩家来判断真正的剧情版本。

  爱玩网:动画中Sombra加入了黑爪的同时也在暗中进行自己的计划。请问后续会有更多关于的动画来继续讲她的剧情吗?或者说有漫画等其它形式?

  Michael Chu:Sombra的剧情非常有意思,未来还会继续讲述她的故事,比如说游戏中的对话就会透露部分剧情。关于动画,暂时无法透露其他特别的计划。

  问:宣传Sombra时,通过ARG(增强现实)的想法从哪里来?

  Michael Chu:因为Sombra是黑客,于是开发团队想出这个宣传方式。

  问:Sombra非常特别,宣传的方式也非常特别,以后的英雄也会跟她一样根据英雄本身特色进行量身定制的宣传方式吗?

  Michael Chu:我们在推出每个英雄之前会根据英雄本身的自身的特性来做宣传,比如说之前的路霸+狂鼠就比较特别。这次的Sombra是黑客,所以就这样做了。但不是说每次都会有特别的宣传方式。

  问:为什么英雄出得这么慢?Sombra相隔安娜花了不少时间。

  Michael Chu:Sombra角色原型在多拉多已经出来了,之前已经有原型。之前我们有自己的宣传排期和方式,动画里面、游戏里面也有各种她的彩蛋,总体来说为了安排她的故事,花了一定时间。

  问:为什么要选择超级英雄、机械人与人类这样的世界观设定?有被其他作品引发灵感吗?

  Michael Chu:《守望先锋》中很明显有漫画、超级英雄之类的灵感激发,我们想讲一个科幻类型的故事。很多角色都有动漫角色的背影。OW的世界充满了乐观、美好的未来,因此英雄也很乐观开朗。

  我们从科幻故事中获取了很多灵感,人类vs机械是科幻中很常见的元素,斯蒂芬·霍金曾也提到人类是一个威胁。D.Va对抗的深海巨兽的灵感有部分来自哥斯拉。

  问:堡垒跟小黄鸟妮妮和谐相处的故事非常温暖。这种温暖的故事,会是一个设计标准吗?

  Michael Chu:不同角色的设计来源于不同渠道。Sombra是先有玩法再有原画的英雄。我们想要一个这种玩法的英雄,后面才会寻找适合她的美术风格。

  问:请评价一下《守望先锋》的第三方成人内容。

  Michael Chu:很有意思的问题。社区的同人内容远远超出我的想象,OW刚发售的时候,我看到猎空、源氏cos我都会非常高兴,但后来社区的很多作品越来越多,已经达到了我已经看不过来了的地步。

  问:守望的角色塑造做的非常好,有这么多经典的角色,你们设计时最重要的元素是什么?

  Michael Chu:不同于之前魔兽、暗黑、星际系列,这次我们想设计一个在地球发生的故事。可以从不同国家地区积淀不同的设计灵感。

  我们有这么多的角色,最重要的就是要让他们看起来不一样。外形啊,语音声调有高有底,风趣的角色和严肃的角色。

  问:PVE向问题,狂鼠乱斗略带了一点点剧情。这是简单的根据节日推出的,还是说以后会有更多类似的,比如说中国春节的内容。

  Michael Chu:关于春节,因为是未来的内容,所以我这边也没办法透露这方面的东西。季节性活动方面,夏季运动会有卢西奥踢球,万圣节则是狂鼠博士。PVE对我们而言是一个挑战,因为ow本身是一个pvp游戏,这次PVE对我们来说是一次激动人心的锻炼,但并不代表未来我们一定会继续做PVE。

  爱玩网:sombra在团队中的定位?她的输出很低,但控制很强,而且有独特的控制血包的能力。她是主要用来骚扰后排的吗?还是有其他玩法。

  Michael Chu:她应该有这种能力(骚扰后排)。她能黑了别人的炮塔和血包,于是可以骚扰敌人。

  最有趣的是,敌人残血的时候用Sombra来收割。敌人血量低就想,哎呀Sombra会不会在我旁边,有这种恐惧感。虽然说sombra没有源氏、猎空这么强的输出能力,但比如说可以配合半藏把别人打残,然后Sombra收割。

  问:守望的故事架构其实很简单,但却引入入胜。

  Michael Chu:守望是一个精简的游戏,包括角色的分类,每个角色也只会有数个技能,这是为了让玩家快速上手。

  守望先锋中每个人都会讲述自己的故事,Sombra讲了自己的故事,别人也会有其他版本,这样你要拿两个版本的故事来一起比较,然后得出自己心中的答案。

  爱玩网:不同英雄不同故事版本,有受到《黑暗之魂》叙事方式的影响吗?

  Michael Chu:我本人作为开发者的角度来说(但不代表整个守望开发团队创作故事的手法),在看小说、文学作品时很喜欢第一人称的叙事方式。比如说《冰与火之歌》和《权力的游戏》,每个章节都是不同角色的视角来讲故事,这时候就会有一个罗生门的问题,不同的人眼中的故事是不一样的。

  问:为什么守望很多故事背景是在游戏外来讲述的?

  Michael Chu:游戏内是没有战役模式的,所以利用外部的动画、漫画来完善整个世界观。

  问:最近两个节日都没有小美的皮肤,未来、近期,比如说春节有针对性的皮肤吗?会有衣服少一点的小美皮肤吗。

  Michael Chu:对于未来的新内容,我们这边也不方便透露。我们已经注意到她之前没有新皮肤的问题了。季节性主题活动,比如之前夏季运动会针对角色的来做新皮肤,查莉娅、猎空、卢西奥等(记者觉得设计师已经在暗示小美的春节皮肤。)。其实不仅仅小美没有专属皮肤,部分其他角色也是,未来会注意这一点。而且,新内容的推出节奏不仅仅会根据季节性活动来决定,比如之前艾兴瓦尔德新地图出来时,我们也会推出大锤的新皮肤。

  问:有没有在特定地图给英雄加入特定加成的计划?比如说南极洲地图给小美一个加成。

  Michael Chu:竞技模式、快速模式是不会有加成的,这样会破坏公平。南极洲地图有很多关于小美的背景故事,大家可以看到她以前生活呀、经历呀之类的。开个玩笑,地图上有很多冰,可能玩家会觉得这是小美的冰墙,这可能是一个优势?

  问:守望的街机模式1v1,会不会有英雄被克制的难题?英雄被克会不会很无聊?

  Michael Chu:对,最早开发时,天使vs天使单挑的问题就很头疼。我们现在会针对这个问题(英雄被克)进行测试,希望能在测试后找到合适的解决途径。

  问:守望不是一个适合1v1的的游戏,设计这个模式的初衷是?守望应该是一个团队游戏?

  Michael Chu:OW作为核心还是6v6快速竞技的游戏,但还是有玩家希望有其他模式,因此我们想满足他们的需求。很多玩家玩乐1小时竞技后,想要去街机模式放松一下。另外,街机模式可以给大家提供一个“不服单挑”的平台,比如说我觉得我源氏比你强,那我们就来solo嘛(笑)。

  问:关于守望地图编辑器的推出时间?

  Michael Chu:暴雪的优良传统就是给玩家提供创作内容的平台,之前的星际、魔兽等就是这样,但守望的编辑器开发非常困难,希望能在未来找到合适推出方式。

  问:街机模式如何领取免费箱子?

  Michael Chu:街机模式领取箱子的模式是:每周可以获得三个,通过每次三胜获得一个,游戏模式是任意的。


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