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Ben Brode谈天梯系统:设计有失误会修复

[摘要]最近这个版本的炉石出现了一个Bug,那就是两连胜就算连胜,可以获得两颗星星,而之前是三连胜。然后玩家们发现这样的天梯比之前的更好玩,Ben Brode于是在Reddit回帖对这个问题展开进行了回答(注:这个BUG目前已经被在线紧急修复了)。 Ben Brode: 我看到这...

  最近这个版本的炉石出现了一个Bug,那就是两连胜就算连胜,可以获得两颗星星,而之前是三连胜。然后玩家们发现这样的天梯比之前的更好玩,Ben Brode于是在Reddit回帖对这个问题展开进行了回答(注:这个BUG目前已经被在线紧急修复了)。

    Ben Brode:

    我看到这里有很多人回复说很喜欢这种“简单版”的天梯,并且希望我们不要修复这个BUG。我觉着我应该谈谈现在的天梯设计了,也希望你们能给我一些反馈。最近我们也确实在内部讨论了很多天梯的事情,所以如你所知我们自己也并不是100%的喜欢目前的系统。

    下面就是一些我们讨论过的内容:

    天梯18级就已经超过50%的炉石玩家了。然而这个数字并没有给你一种“我超过了50%的玩家”的主观感觉,这就是我们设计的失误。虽然我们现在在月末结算之类的很多地方会告诉你你的排名的意义,但更好的是玩家们的期待值和现实符合一致。

    我们收到了很多反馈,说每个月月末天梯传说分段的残酷竞争给人的游戏体验并不好。

    我们也收到了另外的反馈说目前的天梯给人的感觉太Grind了,意思是你要花费很多时间,得到的成果也就那样,而且乐趣也不是很多。

    我们在重新审计天梯等级的数目,以及每个等级的具体星星数量,每个月你获得的星星数量,以及其他一些设计。

    我们目前有一个模拟系统,可以预测对天梯进行改变之后玩家们的分布情况。如果我们发放了太多的星星,整体玩家就会向传说部分偏移,可能头一个月大家会很高兴,但不久之后整个系统就会散架。那些老玩家们可能还记得内测时期我们的天梯是有一个“大师三”的分段,但当时这个分段意义很小,因为最后大家都能打上去。所以在有更好的模拟工具的基础上,我们会尝试一些比较极端的想法。在游戏设计中反复推倒重来是很重要的,而让推倒重来的过程更加迅速而有效率也很重要。

    我想要强调的是,尽管我觉着我们可以改进天梯系统,但是改进的方法不一定就和某个玩家的天梯等级是否会上升有关。玩家们当然想要高等级带来更好的奖励,所以一旦我们给玩家们更多东西,大家会容易在短期时间内感觉这样的改进就是“好的”。但是天梯本身有吸引力的原因还是在于你通过努力能比别的玩家做得更好。尽管数据和奖励膨胀确实能短时间内给人好的感觉,但是我们肯定要小心谨慎保证玩家们确实因为水平的提高和发现了更好的套牌而能在天梯上进步。

    玩家:你是否考虑过让每个月的天梯重置不那么剧烈?月初的新手玩家在20级碰到老手并不太好。

    Ben Brode:我就是再说这个事情,我们现在就是在分析具体的数值,每个月给多少个星星比较合适。

    我们感觉这确实是个值得研究的方向,但总体上很难估计这样做之后的天梯玩家分布情况。我们会继续在这个角度上去做模拟看有没有更好的解决方案的。

    玩家:传说分段本来就有另一种排名算法,传说以下的调整的事情真有你说的那么严重吗?

    Ben Brode:我确实这样认为。想象一下如果我们只有一种排名方式,那就是MMR。这样你提升排名之后并没有什么关键的等级进步。并没有明显的可以互相交流的时候表明你的水平所在的位置的方式。也会很难知道你到底水平怎么样(比如传说135003和传说27809之间区别有多大?)

    我们互相交流时对我们自己的水平和进步的段位的定义很重要。经常会有人说:“嘿,我这个月终于打到天梯5级了!”如果大家都是按照传说分段的排名算法的话,就没有这样的成就感了。看到自己一点一点上升,感觉到第一次打到新排名的激动,在我看来这些都是很重要的东西。


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