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《魔兽世界》是个好游戏 但它“杀害”了MMO RPG

[摘要]本文编译自wolfsheadonline,较原文有小幅修改删节,原作者是一位美国的游戏评论员和设计师,如果你对文中观点有质疑或反对,不妨在评论区畅所欲言 2014年底,暴雪娱乐则高调庆祝了WOW发布10周年;而不久之前,《魔兽世界》(以下简称WOW)迎来了7.0的发布;这一...

  本文编译自wolfsheadonline,较原文有小幅修改删节,原作者是一位美国的游戏评论员和设计师,如果你对文中观点有质疑或反对,不妨在评论区畅所欲言

  2014年底,暴雪娱乐则高调庆祝了WOW发布10周年;而不久之前,《魔兽世界》(以下简称WOW)迎来了7.0的发布;这一连串事件似乎展现了一个事实,这款游戏似乎永远不会衰老;而自上线之后,围绕它的赞誉声也一直绵延不绝:它缔造了网游的新高度,形成了一种亚文化,甚至成为游戏史上的丰碑。

  然而,本文却试图提醒大家一个事实:并非所有的创造都意味着进步,并非所有改变都真正有益。在此起彼伏的赞誉和吹嘘中,人们似乎忘记了它黑暗的一面。而本文试图表述的是:WOW,或者说是暴雪,如何创造了一种模式——这种模式通过弱化社交和角色扮演换来了成功,同时还给MMORPG带来了致命的、无法原谅的损失。不仅如此,在文中,我还会告诉你,谁导致了一切,它为什么会发生,以及造成了怎样的破坏,但在开始之前,我们有必要了解一些背景知识。

  《魔兽世界》让网游成了在线Cosplay?

  过去10年来,在社交功能被牺牲掉之后,网游中,许多我们喜爱的元素不复存在。之前,我们说多人在线角色扮演游戏,也就是MMO RPG,它更像是一种集体体验,大家在同一个环境中相互交流,共同经历成就和风险,但当WOW让它成了另一种东西——在其中,玩家对交流几乎漠不关心,相反,快速、无脑的战斗成了它们的重心和本质。

  公会是每一部MMO RPG中“社会”的中坚力量,在WOW中确实有公会,但多数公会成员彼此并不相识,他们从来没有并肩作战,或者进行任何实质上的交流与交际。对于一部没有角色扮演环节的MMO RPG,它在形式上俨然成了一场Cosplay,其中人们仅仅是穿着一身装束,并告诉所有人:“快来看,我在这儿!”——这和玩家们登陆WOW后做的事其实非常相近。

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  穿着奇装异服出现在节日上的人们,作者认为,《魔兽世界》玩家的情况与之非常类似

  角色扮演游戏的应有之意,绝不是让人穿着奇装异服出现在派对上。相反,它是一种心态,其中你和你的角色是应当合为一体的,同时,你能感受到它在虚拟世界中的梦想和愿望,不仅如此,你还将其中体会到付出、收获和损失。但WOW的设计师却对“角色扮演”和“在线交流”完全不感兴趣,他们既不支持,也不鼓励上述内容存在,这让“MMORPG”中每个字母的含义都严重缩水。

  如果想要理解WOW中,暴雪为什么会抛弃社交内容,就必须理解暴雪究竟是怎样一家厂商,以及WOW是怎么诞生的。而作为其第一步,我们又必须弄清一个问题,那就是暴雪选择项目时,采用了怎样的理念和思路。

  《魔兽世界》的缔造者:他们不喜欢社交环节

  我们常常从暴雪那里听说,他们只制作自己热爱的游戏。这是个值得称道的理念,因为富有热情的开发者,明显更了解自己工作的意义,并因此取得更为优异的成绩。

  在工作中,暴雪也利用了这一点。因为在产业中,多数情况是发行商是先有一个想法,然后将这个想法交给开发团队——而暴雪的做法则完全相反,他们会将自己的创意自己付诸实践。

  WOW的构想始于2000年前后,当时以《无尽的任务》为代表的MMORPG正处于巅峰期。不难想见,这刺激了暴雪,尽管他们前方的道路充满了挑战。

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  在《魔兽世界》之前,最火爆的欧美网游是《无尽的任务》,而暴雪除却几款有联机功能的单机游戏之外,对这个领域几乎完全陌生

  之前暴雪的产品主要是单机游戏,同样,他们也没有搭建多人互动和社交系统的经验;尽管如此,他们却没有邀请相关专家参与WOW的开发,至少在当时的暴雪员工名单中,完全无法出体现这一点。

  这也许是因为,作为一个声名显赫的公司,他们对自己极为自信,甚至到了讳疾忌医的水平。退一步说,假设当时暴雪聘请了相关人员,他们的影响也注定非常有限,因为按照一个游戏从业人员论坛——Glassdoor上的说法,暴雪内部的等级非常森严,新人很难迅速跻身为决策层的一员。

  简而言之,暴雪的员工基础和企业文化,让WOW从开始就充满了偏执,这导致了许多结果,它们有好有坏,其中一个是忽视了基本的社交体验。如果审视游戏开发中四位起关键作用的员工,就更能理解这个问题,这四个人是:汤姆·奇尔顿、杰夫·卡普兰,罗布·帕尔多和亚历克斯·阿法拉西亚比。

  其中后三个人,都是《无尽的任务》中团队副本的铁杆玩家,这也可以解释,为何团队副本在WOW中的地位举足轻重——要知道,先前,团队副本在网游中始终处于一个比较尴尬的位置,其占据了最多的开发预算,但很少有玩家体验;WOW诞生后,却在不断降低团队副本的门槛,到2011年,他们甚至增加了一个搜寻器,令所有玩家直接跳过了自己组队的环节。至于汤姆·奇尔顿则是在2004年、WOW接近完成时才加入暴雪,他来自《网络创世纪》的团队,而后者的核心是PvP。

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  “德拉诺之王”上线后,《魔兽世界》的核心开发者在一次座谈会上侃侃而谈。从某种意义上说,是他们的偏好,让游戏成了如今这个样子

  从上面不难看出,是四位关键开发者的偏好,让WOW成了现在的样子:作为一款MMO RPG,它的特色是战斗、成就、团队副本和PVP,但另一方面,它又对休闲玩家相当友好,这让游戏有了某种复杂的血统。

  另一方面,我们也需要记住,暴雪对自身的主要定位,并不全是艺术家,而是一个游戏企业。尤其是在2000年,MMORPG方兴未艾时,每个开发商都希望加入潮流,暴雪也希望自己的网游能超越当时的标杆——《无尽的任务》,从而创造更大的收益。只是,关注社交体验,并不在暴雪的规划之内。

  暴雪的设计理念:越好上手,就是越容易赚钱

  当WOW启动的时候,经常听到暴雪推广自己“容易上手,但很难精通”的思想。同样,他们还谈到了著名的“甜甜圈理论”,认为游戏要想风靡,必须吸引休闲玩家——它们就像是甜甜圈的外围。这些策略的本质,实际都是一种基于增长的企业哲学:即扩大用户的基本面,让更多的人为游戏买单。

  出于这种理念,WOW在诞生后便不断降低用户上手的门槛。对于企业来说,这种做法无可厚非,但对于开发一款伟大的RPG,这其实是一种有争议的策略。因为要吸引边缘玩家,你必须提供廉价的成就感,这时,游戏便不能强调操作或社交。它最终导致了WOW的许多争议点。

  问题1:单刷过于容易

  在WOW之前的MMORPG设计中,玩家要想达到最高等级,需要并肩协作。这种理念也被称为“玩家的相互依存”。在早期网游中,玩家可以单刷,但游戏的机制并不鼓励这一点,而且单刷的难度很高,至于收获则非常有限。

  相反,玩家需要组成团队,团队中,每个人都有特定的作用,每个职业也有优势和劣势,它们在战斗中必须相互协作,才能发挥出大于总体之和的战斗力。事实上,这种玩家的合作关系,也是MMORPG风靡的真正法宝。但突然出现了WOW,其中你可以通过单刷达到等级上限,玩家之间几乎很少交流,而是更多作为一个“独行侠”的身份出现。

  确实,从这种变化中,有些MMORPG玩家被彻底从“强制组队”中解放了出来,但解放并非毫无代价,它改变了MMO RPG的生态,并让今天的“网游”成了单机游戏的联机版。

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  作者认为:《魔兽世界》中过于容易的单刷,实际违背了网络游戏的本源

  问题2:战斗过于密集

  从诞生之初,战斗就是奇幻类MMO RPG的核心组成部分,不仅如此,由于这类游戏自身的属性,玩家要想赚取经验,也必须借助战斗——这个不可或缺的环节。

  当玩家们在早期网游的地牢里冒险时,摆在其面前的是一种慢节奏的系统,当战斗结束后,玩家需要等待生命和法力值慢慢回复,而这段时间也成了玩家们的交流时间,在这个过程中,他们会讨论战斗技巧和策略,完成一些非战斗任务,或者纯粹是聚在一起聊天。这段宝贵的休息时间也为玩家彼此了解创造了机会,而他们建立的友谊,则保证了他们能够持续地登录游戏,进而建立一种牢固的纽带。

  但在WOW中,情况发生了变化,因为其中引入了快速回复的设定:在游戏的最初版本中,玩家主要依靠食物和饮料,而今天,这个环节也遭到了被省略(战斗结束后,他们就基本能回到满血状态)。受《魔兽》成功的影响,其它网游也大多不例外。

  快速刺激的战斗,一直暴雪的核心理念之一。这在《暗黑破坏神》中表现的尤为明显,在游戏中,玩家会变身成为一个超级英雄,可以一鼓作气,将不计其数的敌人切成碎片,而在这个过程中,你甚至不用担心疲劳,或者遭遇前面的描述“回复时间”。

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  《暗黑破坏神2》截图,在WOW中,暴雪也延续着其中的一些设计和风格

  这种设计自有深层原因,可以归结到单机游戏崛起、快节奏FPS的流行,以及超级英雄文化的风靡上,更重要的是,一名玩家已不可能像1990年代那样,拥有如此多的自由时间。WOW设计师会采用这样一种思路:通过一气呵成的战斗体验,让玩家觉得自己像个英雄。这种思路也导致了前面所说的结果,游戏的体验上越来越像好莱坞大片,同时社交环节则被扔到了一边。


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