发布时间:2016-12-25 08:53 我来说说 我要投稿
7月,英雄互娱召开了一场发布会,宣布了三件事:
第一,陈赫加盟英雄互娱担任首席创造官;
第二,《全民枪战》推出《全民枪战?创造》,开放地图编辑等沙盒功能;
第三,两个1000万现金计划,第一个1000万用于奖励玩家UGC地图,第二个1000万用于打击抄袭地图和山寨产品。
三件事导向一个概念,即在《全民枪战》这款英雄互娱的王牌产品当中推出UGC模式的《全民枪战?创造》,玩家可以自己设计创造地图在其中战斗并分享给其它玩家。
在ChinaJoy期间,游戏观察又和《全民枪战》的制作人冉曦深度的探讨了在游戏当中加入UGC模式的原因以及游戏UGC化的趋势。
一
UGC这个模式的核心在于用户提供内容,在论坛时代,在视频网站的时代,这个模式都曾大行其道。
而在游戏领域,UGC模式和游戏的结合,我们所知道的第一次的浪潮应该是基于暴雪经典的竞技游戏War3的地图编辑器。
基于这个编辑器,诞生了DOTA、澄海、真三国无双这样的经典MOBA地图,而DOTA更是成为了现象级的产品,DOTA2、LOL这两款端游上的竞技产品完全是基于DOTA的基础而诞生。
到现在,UGC模式已经成为了众多游戏的一个附加功能,在Steam排行榜上,畅销榜前20的产品当中,有多款产品均加入了这个功能。
像《上古卷轴》《Spore》等等,游戏的内容几乎完全对玩家开放,可以满足不同用户在不同方面的特别要求,极具扩展性,玩家可以通过各种工具对游戏进行编辑、修改、添加内容。
而在国内的游戏产品当中,2014年的到时候,巨人和网络文学大神猫腻一起推出的《择天记OL》同样尝试了将UGC模式导入游戏当中,让玩家和小说的作者一起主导游戏剧情的发展。
因此,UGC模式在某种意义上对于游戏概念而言并不是一个新鲜的概念,很早的时候这个概念就已经出现,并且在成功的可能性上得到了验证。
而在2009年的时候,随着《我的世界》的推出,这种UGC的概念达到了顶峰,一款完全依靠玩家来自建内容,而游戏的玩法仅仅是提供给玩家工具来自建内容。
二
关于UGC能够给游戏带来的好处,实际上最大的好处就是带给游戏源源不断的生命力的延续,因为开发商们的创造力和想象力是有限的,尤其是一些获得成功的厂商,他们的思维某种程度上会禁锢在某一个曾获得成功的方向上。
陈天桥在这几年曾发表过一个很著名的言论关于King的言论:
“我已经证明了我可以做king,我应该去不断的帮助人做事情,去做kingmaker。我们可以做一个产品很优秀、一个企业很优秀,但是文化产业的特点是属于创意型的,而创意永远不可能存在于同一个人身上,他是不断在所有的群众中发现,所以我在08年已经开始思路转变,希望成为英雄的帮助者、支持者、缔造者。我们本身不想也不可能永远成为英雄,世界上没有谁可以永远成为英雄,哪怕比尔盖茨那么优秀,微软在互联网、移动互联网的情况下不是也只有黯然失色?”
再到《全民枪战?创造》这款产品上。首先,《全民枪战》是一款手游,手游在生命周期上,一开始就不是它的强项,与端游相比,手游强在庞大的用户基数和碎片化的时间,从而使得手游市场在短短的三年时间内,赶超了发展十几年的端游市场。
但是在生命周期上,端游任何一款经典产品,都可以达到10年以上的辉煌期,无论是国外的《魔兽》,还是国内的《征途》等。
但是手游不行,手游的生命周期即便是当年再怎么辉煌,2年是一个坎,1年是普遍现象。
而《全民枪战》这款2015年初推出的产品,目前所透露的数据显示是全球1000万DAU,2亿的注册用户,某种程度上经过一年半的时间《全民枪战》在生命周期这个问题上,保持的很好。
我们所认为的原因,第一《全民枪战》是一款竞技类的游戏,而竞技类的游戏,本质上生命周期要比普通的游戏长。
第二,英雄互娱在运营上,借助了电竞概念,举办了各种大赛,一种以活动的形式来带动产品的活跃度。
但是,这款产品即将迎来2年时间这个考验,仅仅依靠原有的方式可能还不够,因为本质的玩法以及创意上,会陷入一个门槛。
冉曦也向游戏观察表示,“我们最初是感觉官方产出的地图不能完全满足各种用户的需要。产出速度和数量都不会太多,用户的想法和需求又千奇百怪。”
所以UGC模式就被拿了出来。它的本质在于,竞技类游戏+沙盒游戏,两款都是在游戏细分领域以生命周期为优势的方向的相加,借助用户的创造力,从而延续《全民枪战》的生命力。
根据应书岭透露的数据,“创造模式的激活码发了8000人,大概做了接近1.5万张地图,在过去,我要每年发出2张地图要等两个月时间,现在我1.5万张地图一个礼拜就出来了。”
举个例子,在用户创造的地图当中,在有一张地图仅有两个房子,但是两个房子为入口,下方有地道,战斗是在地下的,玩家做了一个地道战。这种创意,是FPS游戏上至今,我们没有看到的创意。
三
那么既然是用户创造的东西,本质上就会遇到一个版权的问题,这个问题的经典案例应该是上面所说的DOTA2、LOL和DOTA之间的关系。
关于这个版权,暴雪和V社之间当年的诉讼应该可以给我们提供很多参考的意见,最终暴雪是妥协了。
最主要的是因为,从一开始暴雪就是将所有的东西开放给玩家,而没有意识到基于这个模式本身,会诞生出一个超越War3的游戏出来。
这个就有点类似于互联网上的开源协议,你把技术开源了,那么用户做什么,或者作出什么本质上是与你无关的。
因此,我们完全可以从这个角度去理解英雄互娱为何提出两个1000万的概念。
打击盗版和奖励用户,某个意义上都是在保证用户的权益不受到损失,辛辛苦苦制作出来的图,被直接Ctrl C再Ctrl V。
但另外一个角度,就是可能为了避免出现暴雪和V社之间的纷争,从而一开始就明确版权的归属,冉曦也说,“这个计划的出发点第一是保护制作者,想要形成良好的制作生态就要让制作者有信心。如果他们的作品能被别人随便盗用,可能会打击他们的积极性,尤其是年轻的作者。其次也是希望我们率先做UGC+FPS的时候,也能保护我们的利益。”
这个利益,一方面是别的厂商的抄袭,另一方面就是冰蛙和暴雪之间的那么利益关系。
这个利益当下仅限于各种有创意类的地图模式,但未来随时会进化,按照应书岭的想法,在未来的半年可以看到玩家可以做的东西越来越多,都会超出你们的想象。
这个点就是基于War3创造DOTA的想法,冉曦说“我们非常希望能出现玩家制作的内容已经超越这个游戏本身。不止是在一个游戏中扩展内容,而是制作出了一个全新的游戏。以我们的努力方向就是,如果作者想做出一个有技能的FPS游戏,我们就能支持他做出来。”
“我会用生命去打假,在中国做点有创新的东西太不容易了,但是这一次的话,如果有人来盗版我们的话,我们应该会拿出我们所有的钱,所有的力量去来做”,这是应书岭的态度。
从这个强硬的态度上,《全民枪战?创造》未来或许会真的进化成一些不一样的东西。
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