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虚拟世界不孤单,大朋VR实现多人大空间移动VR交互

[摘要]沉浸感除了对视觉的要求,还有体验者行动的解放。空间定位技术对VR来说非常重要,它的价值在于,当用户在虚拟世界中发生位移行为,不会因为画面不同步而产生眩晕感。 PC在线游戏平台Steam最新的调查数据显示,HTC Vive用户可以占到Steam平台用户群体的 0.15%...

  沉浸感除了对视觉的要求,还有体验者行动的解放。空间定位技术对VR来说非常重要,它的价值在于,当用户在虚拟世界中发生位移行为,不会因为画面不同步而产生眩晕感。

  PC在线游戏平台Steam最新的调查数据显示,HTC Vive用户可以占到Steam平台用户群体的 0.15%,Oculus Rift的用户群占有率仅为0.06%。或许大部分VR从业者都有必要感谢两年前Facebook和Oculus之间的那笔高达20亿美金的交易,但遗憾的是,Oculus Rift并没有像预期的那样争取到更多用户。HTC Vive的产品体验处于领先地位,不得不说Lighthouse空间定位系统在交互体验上为其增色不少。同样,移动VR空间定位技术的实现也在困扰着致力于移动VR头显的厂商们。

  Oculus CTO John Carmack在今年2月份时表示自己正在为Gear VR研究空间定位技术。8月3号凌晨三星举行Unpacked发布会,这场发布会的主角除了三星Galaxy Note 7,还有新版的Gear VR。很遗憾,还是没有任何关于 Gear VR移动空间定位系统的消息。而这个问题近期在国内得到了解决!

  Gear vr“搞不定”的移动空间定位

  Gear VR迟迟不能解决移动空间定位技术的原因在于,手机受限于功耗和传感器,这一点,Google在今年的I/O大会上推出了Daydream VR平台之后,已经提出,所有希望支持Daydream的手机,在传感器、性能、屏幕方面必须要达到相应的标准。业内人士表示,选择移动VR一体机更靠谱一些,它的硬配空间是自由的,无论是散热、功耗、还是传感器配置。今年5月份,大朋VR在Connect生态战略大会上就发布了一套与G-Wearable合作的移动VR空间定位系统,最新消息透露,这套组合产品即将对外销售。

  一位VR线下体验店主提到,线下体验需要尽可能缩短设备的调试以及为用户穿脱的时间,PC端VR头盔虽然体验效果不错,但无疑在调试操作上太浪费时间,他说,“用户在体验前,店员需要用10分钟左右的时间为其调试,不仅浪费体验时间,用户也很不耐烦”。大朋VR在今年3月份率先发布可量产的移动VR一体机,对于B端市场的刺激很大,据官方数据,截至到5月中旬,这款产品海内外订单量已经超过两万台。

  VR一体机有自己的屏幕显示、处理单元、供电系统,交互系统、传感系统等,是高集成度的独立VR设备。在大空间移动定位系统中,独立VR设备优势更加明显,它可以不用像三星 Gear VR 一样需要搭配手机,受到性能、功耗限制。也可以不必像 htc vive或者Oculus Rift 一样需要连接PC端,即便G-Wearable推出了背包式的Step vr,对于体验者来说,依然没有起到“减负”的作用。也有人提到“昙花一现”的分体机,但无法离身的游戏手柄实在让人诟病,用户希望的是越来越精简的VR设备,而不是拆了东墙补西墙。

  北京某教育企业VR负责人表示,成本是企业要考虑的主要问题,选择HTC VIVE,单人体验成本就已经过万,对于大场景多人交互体验来说,这个负担有点重。即便VR一体机在体验效果上稍逊PC端VR头显,但成本上降低几倍不止,并且基本能满足目前需求。

  激光+惯导——多人交互的关键所在

  G-Wearable适配到大朋VR一体机上的这套移动大空间定位技术是基于激光定位技术实现的,采用具有超高稳定性的激光发射基站实现了无限大空间、无限多个人的室内定位。但纯粹激光技术有一个很大的问题,如果在多人交互时,彼此阻挡了光源,很容易追踪丢失,G-Wearable 创始人郭成博士介绍,这套移动VR定位系统是一套混合系统,除了通过激光进行绝对定位,还搭配了惯性导航技术,进行相对定位辅助,这样在多人交互时,即便激光光源受到阻挡,依然可以进行精准定位。

  也有VR行业媒体人分析,移动VR空间定位技术目前只能适用在B端市场,对于C端用户来说,空间需求和成本造价都是极大的限制因素。大朋VR CSO章立称,这套系统主要目的是帮助线下体验店以及各行业对于移动VR的应用需求,目前更适合B端用户。

  空间局限在哪儿?

  这套系统在定位空间中需要安置多个激光发射基站,通过主动发光定位目标,每个激光发射基站由两个完全正交的同步误差小于0.02°的超高精度电机,带动830纳米的激光扫描整个定位空间,数据刷新帧率高达240Hz,定位的精准要求基本可以满足。体验者只需要一台VR一体机,就可以在定位空间内随意移动,每个定位点自主定位,无需外部辅助,定位精度能控制在1mm内。业内人士称,传统激光定位技术不可扩展,大朋VR的这套移动VR空间定位系统在很大程度上解决了这个难题。

  移动空间定位实现原理是什么?

  具体来说,该定位技术是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置。首先,在定位空间中安装若干个激光发射器,激光定位技术中应用的激光发射器个数可以根据定位空间的大小以及具体的定位需求来确定。激光发射器中设计有横纵两个方向的扫描模块,分别在水平和垂直方向轮流对定位空间发射横竖激光扫描定位空间。目标物体上绑定多个光敏传感器。当激光开始扫描的时候系统开始计时,光敏传感器接收到激光后,获得一个时间差,这样横纵两个方向上就获得两个时间差。根据这两个时间差可以获取光敏传感器与起始位置所成的两个方向上的角度,进而确定光敏传感器与激光发射器之间的一条射线,光敏传感器就在这条射线上。再根据不同光敏传感器之间的几何关系,最终可通过换算得到光敏传感器的位置。

  移动VR空间定位技术的价值?

  G-wearables CEO郭成表示,移动VR空间定位技术在娱乐旅游及教育领域都有极大的应用价值,大范围高精度室内定位技术,可以支持同空间多人同时加入,用户在空间内相互可见,并可进行任务协同、道具交换,实现了人与人、人与物之间在虚拟世界里自然交互。游戏还是目前VR的主流应用领域,开发者得到这套系统的底层开发工具,可以针对性的开发适合多人同空间交互的VR游戏,为什么说这套系统适合B端市场?单纯从游戏应用领域考虑,多人同空间交互内容符合线下体验需求,这一点从竞技类游戏的风靡可以看出一二,一旦这方面的应用空白得到填充,对线下VR体验市场必然有巨大的刺激作用。

  如一位海外VR游戏开发者所说,只要硬件技术支持,VR内容会很快丰富起来!G-Wearable和大朋VR的移动VR空间定位技术颠覆了当前移动VR游戏玩家必须固定在某一位置进行“单机游戏”的固有形态,为未来大空间可移动多人交互VR游戏的开发提供无限想象空间。


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