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又出一款竞技手游,英雄互娱这次打的什么牌?

[摘要]较早一些时候,很多人都认为竞技类游戏属于细分领域。由于竞技类产品普遍以纯PVP玩法为主,有较强的对抗性,又容易对失败者产生极强的挫败感,相比玩法更简单、更亲民的休闲向产品,竞技类游戏的确很难做到大众化。 但从现在的情况来看,竞技类游戏已经不是...

  较早一些时候,很多人都认为竞技类游戏属于细分领域。由于竞技类产品普遍以纯PVP玩法为主,有较强的对抗性,又容易对失败者产生极强的挫败感,相比玩法更简单、更亲民的休闲向产品,竞技类游戏的确很难做到大众化。

  但从现在的情况来看,竞技类游戏已经不是一个细分领域了,比如根据最近的一些行业数据,某款MOBA产品的MAU已经超过了5000万。

  到今天,用户对竞技的需求是数以亿计的,也许是出于社交,也许是出于纯粹的竞技。但和较为传统的游戏类型相比,用户在竞技游戏中的社交需求是不一样的,他们更多是会通过游戏内机制创造内容,通过竞技互动来寻找更深层次的乐趣。而在纯粹的竞技上,我们也已经在过往的很多比赛中,见到了很多团队或者个人的脱颖而出,也有很多战队在奖金的刺激下成立,逐步走向了职业化。

  我们还可以看到,很多职业选手会有专业的经纪人,有专业的经纪公司;整个竞技类手游的流水,参与人数以及用户的参与程度,每年都在增加;很多直播平台出现了一些不错的游戏直播,优秀的选手已经可以通过电商、直播取得很不错的收入,变现和投入通道正在形成一个循环;越来越多的厂商都开始认可“移动电竞”的概念,推游戏时也会开始朝着这个方向去做。

  或许,竞技类游戏已经不是一个细分的领域了。

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  左:王昆 右:武文彬

  今年一口气推出了数款竞技类产品的英雄互娱,在移动电竞上的尝试可以算是最孤注一掷的,是个游戏都带点竞技元素。最近,他们又推出了一款TPS竞技类产品《装甲联盟》,英雄互娱执行副总裁、上海研运负责人王昆以及上海运营事业群副总裁武文彬和葡萄君分享了他们的一些想法。

  葡萄君:现在比较主流的竞技类产品以MOBA、FPS以及TPS居多,之前你们《巅峰战舰》就属于TPS的基本玩法,现在《装甲联盟》也是,你们是觉得TPS会有什么优势吗?

  武文彬:其实不管是FPS、TPS还是说有其他的视角,对于游戏本身来说就是一个融入感的问题,并没有什么优劣之分,只是说是否适合这个游戏。比如说《装甲联盟》和《巅峰战舰》,在第一人称视角下,体验就不会太好。但是像《全民枪战》,你会发现FPS就更合适。

  在我们的理解里,第一人称视角比较适合单兵作战单位,以个人为主题进行,而不是群体协作的行为。TPS则需要有更远的视野,更广阔的空间,让玩家可以看到队友在干什么,敌人在干什么,同时也能看到自己的操作反馈,甚至是表现一些巨大的、有张力的机械,对于这些,TPS就更有优势。

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  葡萄君:这可能就需要结合一些玩家需求或者游戏题材来看。

  武文彬:对,应该是多方面结合起来看的。要考虑的是给到玩家带入感,并且怎么能把带入感做得更好。

  葡萄君:结合你们所认为的TPS的特点,您个人觉得这款新游戏最大的卖点在哪?

  武文彬:应该有几个方面。

  1. 整个游戏的制作工艺相对来说比较高,美术表达层面跟其他游戏有区隔;

  2. 游戏本身有比较大的脑洞设计,比如很多传统的FPS项目或者TPS项目,追求的要么是科幻题材,要么就是写实题材,他们就很少会在脑洞方面,让玩家获得新体验上做突破。而《装甲联盟》在设计之初,我们就有很多脑洞设计在里面,包括驾驶员,景观等各种设计,会从多个维度给玩家不一样的体验;

  3. 我们没有减少对抗环节的设计,在保证操作、增加体验方面,其实玩家能有新的、不同的感受,这就对市场上那些对新鲜游戏有感觉同时又对竞技游戏有偏好的用户来说,会是一个比较好的项目。

  葡萄君:其实很多团队都在说,做游戏要创新,他们也都想要给到玩家不同的体验。你们给到玩家最不一样的体验在什么地方?

  武文彬:我们可以看看传统的军事类游戏,更多突出的都是器械价值,比如坦克有什么属性,飞机有什么属性,战舰有什么属性。但我们认为战争的主题其实是人,那对于人的塑造就是我们这个游戏里最为特殊的环节。

  我们一辆坦克会有三个驾驶员,一个负责驾驶,一个负责射击,一个负责瞄准,三个成员之间会有一些特殊的故事,同时在战场里这些成员也会有具象的表现。这在整个体验上会拉高整个维度,增强玩家的代入感,而不是说战争只是那种冰冷的机器对轰,我们更强调的是玩家培养的这些人在战争里有什么体验和经历。

  葡萄君:之前在体验时看到你们做了一些娘化设计,还有微缩的坦克模型以及地图,似乎有一些二次元的元素。

  王昆:其实我们并不认为这是二次元,只是说有别于之前的写实风格。因为我们看到这些年军迷发生了比较大的变化,他们会更容易接受一些比较轻松、快乐或者美的东西,那只要我们的神韵还在,我相信更能满足新一代军迷的需求,所以我们自己对这款产品的定位是“新一代的跨次元军武手游”。

  我们希望军武不要做得这么重,至于大家说我们的美术风格有一些二次元风格,其实只是军武手游做得更美了,更符合现代年轻人的审美。至于是不是二次元,我们不一定这么看,我相信对于美的、好的事物,所有用户其实都是可以接受的。

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  葡萄君:这可能就涉及到更泛一些的用户,他们会认可游戏里的竞技元素吗?

  王昆:当然会,因为竞技元素可以保证游戏的公平性。我们的设定比较有意思,在于多维度数值的表现。游戏里的坦克类型分轻型、中型和重型三种,在速度、火力、装甲上都会有不同的表现,这就已经有9个维度了;再加上每辆坦克会有3个驾驶员,3个驾驶员又会有不同属性的变化,那衍生的策略性就非常多。

  在我们的对战中,讲究的是团队位置,每个玩家都会有自己的位置,比如轻坦擅长速度,可能做的是一些侦查工作,给中型和重型坦克提供便捷性;重型和中型则要承担起火力输出的角色。当然也不一定都是轻、重配合,我们测试的时候还发现有很多用户比较喜欢纯轻型的配合,这样速度更快;还有的玩家全操作重型坦克,虽然移动速度慢一点,但阵地战的优势非常强。其实就是这种差异化的优势导致了我们的公平性可能会非常好,让玩家在选择上体现出差异,他们也会从中发现更多乐趣。

  葡萄君:在传统一点的竞技游戏中,比如MOBA,玩家可能更在意对抗的刺激性,策略方面会更多体现在大局观上,而就您所说可能你们会更多提供一些策略深度。用户会偏好对抗的刺激性还是策略深度?

  王昆:我们的策略深度能满足玩家的策略需求,但策略性强并不意味着对抗性就弱。我们的对抗性其实也非常有意思,比如在攻击的时候,攻击坦克的不同部位所产生的效果都是不一样的。举个例子,玩家可以把对方坦克的履带打断,打断以后对方坦克只能停在原地被围攻。我们非常强调攻击准确性。

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  葡萄君:这样看来,会有竞技的核心用户,也会有泛用户。不同类型用户之间会出现需求冲突吗?

  王昆:肯定有的。我们一直都比较强调的点是,对入门用户要足够友好,用好的表现和战斗设计让用户进来比较容易,同时台阶设计也要合理,让每一部分用户最后都能找到归属感。至于对抗,则要让玩家获得成长的乐趣,比如那些对军武有特别要求的,或者对竞技有特别爱好的群体,也要让他可以和朋友有比较好的互动。这是我们在策划时想得比较多的。

  葡萄君:那你们在竞技游戏降低门槛上都有哪些思考?

  武文彬:第一,我们在整个游戏开发的过程中会一直强调两个词并着重表达,一个是易玩难精,另一个是心流体验。易玩难精,要求游戏上手容易,而具备技巧。比如很多竞技游戏会强调转身速度,而坦克类的游戏,由于坦克本身就是慢速的,那在直观感受上可以降低玩家的3D眩晕问题。心流体验就是玩家能够通过一定时间内的多次操作得到反馈,从而产生快感。

  第二,关于操作,我们在设计坦克走位时,速度就会相对快一些,但是保留坦克的节奏。这个设计就是为了让玩家能更多地跑位,而不是单纯地蹲点射击,从而形成战术。

  第三,在攻击环节,我们为瞄准做了一定的吸附,这个吸附能够辅助玩家在手机端更快速地实现对敌方的瞄准。

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  其实对于策划或整个团队来说,最复杂的是怎么能在简化操作的过程中,又能带出竞技的感觉来。我们做了不同的坦克,每辆坦克都有上百个维度的参数,通过这些参数,给到玩家有不一样的体验。包括火力、装甲、履带、炮塔,还有对应的属性,比如驾驶员是否具备快速修复、快速增强火力的能力,我们希望这些设计都能在游戏中后期帮助玩家获得好的感受。匹配上我们也做了很深入的挖掘,比较简单的就是让新手跟新手对战,高手跟高手对战,这样能够让玩家在游戏过程中,发现自己是在逐渐变强。

  葡萄君:但对于那些核心的军迷用户来说,他们会满足于这样的设计吗?

  武文彬:在我们的理解中,不管是军迷、二次元还是90后,他们都是游戏玩家,追求的是游戏好玩、有快感、有乐趣,并且能够持续玩下去。要满足这些需求并不是要做到多细分,而是要做得足够好,这就意味着要在这个维度上达到其他产品达不到的高度,并且你要想到别人没有想到的问题。

  比如有的军迷玩家,他们可能更在乎坦克的真实属性,一辆虎式坦克能跟多少其他坦克对抗,这是最基础的要求。更多的军迷可能会考虑战场、战斗方式是不是符合坦克的设计,所以我们在这些方面就做了很多功夫,包括每辆坦克在不同场景里的移动时间,我们都做了很多数学模型来演算。

  葡萄君:您提到一个比较有意思的点,是竞技游戏要带给玩家一定的快感。的确,在这种强对抗型游戏里,玩家击败对手之后能够获得很强的快感,但当他被对手击败时也会产生很强的挫败感,这两者怎么平衡?

  王昆:不管是不是竞技游戏,肯定是让玩家玩游戏,而不是让他们被游戏玩。我们要做的,是让很多不了解游戏的玩家,通过简单的几盘比赛,很快就能知道自己该做什么,比如最开始我们给到玩家的是轻型坦克,速度快可以去夺旗,可以快速发现敌人。之前也说到,我们更希望看到的是新手与新手对抗,高手与高手对抗。所以我们在匹配机制上做了很多设计,让不同的玩家可以有不同的比赛情景,类似于天梯的分阶段比赛我们也都有做相应的设计。

  当高手和菜鸟在一起玩,当然这种匹配概率非常小,一旦他们匹配到了一起,高手自然就会通过比如战场语音手段来指挥其他玩家,进而完成一些特定的行动。这对整场战斗来说更有趣、更合理,也是我们一直都在积极推进的思路。

  葡萄君:就我个人看来,大多竞技游戏,由于基本玩法多以纯PVP为主,在整个游戏过程中会逐渐对玩家进行筛选和淘汰。那些不那么核心的玩家逐渐就流失了,最终核心玩家会留下来。

  王昆:通过这两年我们运营竞技游戏的经验来看,确实在游戏运营过程中,能逐渐沉淀出一部分非常核心的玩家。但是这个和你所说的有一点差异,泛用户还是可以源源不断地支撑起整个游戏的社会、社交体系。

  因为我们在设计游戏时,初衷并不是直接就让泛用户和已有一定水平的选手在一起竞技,这样他们的挫败感会非常强。在我们过去的运营中,不同的用户会有不同的游戏追求,比如竞技向用户比较偏爱在战场上通过PK、通过团队协作取得胜利,但还有部分用户可能会更喜欢游戏中一些比较小的点。

  武文彬:比如我们之前见过的玩家,有的喜欢收集枪,有的喜欢收集衣服。但其实相对于其他类型的游戏而言,竞技对抗类的游戏会更有魅力。我们通过一些数据也能看到,竞技的用户体量大得多。

  葡萄君:那对比现在市场的热门品类MMO,其实我们可以看到MMO里的生态和社会体系更完善,每个玩家都能找到自己的定位。竞技游戏里,不同类型的玩家能找到自己的定位吗?

  王昆:两者有很大的区别。当你在玩MMO时,其实你的角色在进入游戏之后,基本上就已经给你设定好了。比如你进去之后会选择你的职业,成长体系也都有一定限制。在这种成长体系中,大家的定位也都非常明确了。

  竞技类游戏不一样,更多的是让用户在里面创造,通过摸索会有很多种可能,最后慢慢形成一定的体系结构,而这种体系结构也不是事先就已经搭建好了。比如我们一直强调的一个点,竞技游戏并不会因为你今天没玩,或者有一周没玩就会落后别的玩家太多,这就跟传统的游戏不一样。但是玩家离开MMO一段时间,回来时很可能就已经物是人非了。

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  武文彬:竞技游戏的乐趣就在于每次玩的时候,结果都可能不一样。就像踢足球一样,所以我们把竞技游戏归类到体育,而从来没人说MMO是体育,一个道理。

  葡萄君:一般的竞技游戏会更关注于玩家在单局比赛里的成长,那单局成长和整体成长这两部分是怎么平衡的?

  武文彬:其实很多竞技类游戏都是两条路线在走:一条路线是有多个维度的不同体验;另一条是有单个维度的单局成长。

  把两者融合得比较好的,是MOBA里有多个英雄的单局成长。但MOBA也存在一定的问题,并不是所有用户都喜欢一场比赛打十几分钟,有的人就希望在三、五分钟内得到快感,而且他们也喜欢把成长放到单局比赛之外,而不是单局比赛之内。

  葡萄君:和不同品类风格做结合,会是竞技类游戏的一个发展趋势吗?

  王昆:细分的品类会更加细分,比如同样的FPS游戏,你会看到有写实风的、科幻的,会有不同的表现形式,不同的设定都会有人喜欢。未来竞技手游市场会更加细分,可能会形成两个或多个市场的叠加。

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  葡萄君:细分领域因为用户体量偏小,比较难做,而在细分之上还要继续细分,有点难以理解。

  王昆:中国有这么大的一个市场,那我们在做每一个细分品类时,首先就会有有很明确的目标用户,我们为什么会在《装甲联盟》里做那些设计,并不是说我们做了细分品类的坦克游戏,做得更年轻,用户基数就一定少。而是我们觉得,做了这些设计之后反而扩大了我们的用户基础,因为你总要做一些符合现代年轻人的、新一代的表现题材。

  就整个市场来看,我们发现,不管是年轻的用户,还是那些纯军迷用户,其实都出现了一些变化,军武领域对于军事的解读也出现了一些变化,所以实际上用户层面会扩大不少。


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