发布时间:2016-03-18 12:35 我来说说 我要投稿
在12月17日《怪物猎人OL》开放性测试的夜晚,记者拜访位于上海腾讯分部的《怪物猎人OL》项目组制作人陶尉时先生,对于这款终于正式面向所有玩家的大作进行了一次专访。老陶在这个项目组坚守了七年,也跟记者聊了很多这七年《怪物猎人OL》的点点滴滴。同时未来《怪物猎人OL》有什么新内容?请往下阅读。
“人有几个七年?对玩家和我们都是煎熬的历练”
《怪物猎人OL》开放性测试的这一天,也是上海入冬以来最冷的一天。与老陶会面的前一分钟,他刚从项目的会议中抽身。“总算开放性测试了。”这是老陶整个采访中最大的感慨。《怪物猎人OL》从正式签合同开始研发已经过去七年,而项目通过腾讯内部审核正式成立《怪物猎人OL》项目组也已经五年了。
“人一生能有几个七年?有些成员从大学刚毕业到现在已经是几个孩子的爹了。无怪乎玩家等的着急,我们做的也煎熬。”老陶说道。
在七年的研发过程中,《怪物猎人OL》换了四个引擎,最终采用了CE3引擎。而在11月27日的不删档测试版本上线之后,《怪物猎人OL》的画面也确实达到了让人满意的程度,同时开启了支持4K显示器的功能。“虽然游戏中仍然有一些BUG,但是我们在尽全力去修补,并让游戏的整体流畅度针对不同玩家的不同情况保持稳定。”老陶跟记者表示,《怪物猎人OL》这种由知名IP改编而且要求很高的产品,对于国内的研发团队是很大的挑战,国内开发经验的积累相比国外还有一定的欠缺,我们敢做这样一件事并且做出来了,虽然对我们来说不能完全满意,但是也是一件值得骄傲的事情。
《怪物猎人OL》不删档测试版本上线后画面质量明显提高
“我们应该承认我们制作出来的很多东西和国外的一流团队有一定的差距。但是这个七年的研发经历,对我们团队的每一个人来说都是一次这辈子很少能经历到的开发机会。”老陶曾经在日本参与过《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《古惑狼》、《机车风暴》等知名游戏的制作,回国后,他将所有的精力和时间都放在《怪物猎人OL》这款IP身上。
“在最低谷的时候真的想就这样放弃这个项目”
从2013年《怪物猎人OL》首次测试之后,一共经历了六次测试,为期三年。这三年里,玩家从期待到调侃再到埋怨,总之“测到天荒地老”总是和腾讯的几款游戏扯不开关系。这些变化反应到老陶等《怪物猎人OL》项目组的成员身上都变成了一种压力。他说:“做这个项目太难了,中间真的想过不如就放弃算了。”
《怪物猎人OL》团队从早期一直坚守到现在的核心研发人员仍保留了30多号人,占比20%,其中不包括最早期在深圳立项时进来更早的人。“在上海真正开始的时候有60多号人,走了一半,也来了很多新生力量。”老陶说着说着,气氛就变得比较凝重。老陶回忆整个《怪物猎人OL》项目组的七年变化:“团队里出走的人都有好几个做CEO了。我们在做这个项目的过程中,外面的市场变化非常激烈,从页游的兴起到手游兴起再到手游红的一塌糊涂。坚守下来的人没想过放弃是不可能的。”
一方面来自于腾讯游戏内部的压力,做不成就不要做了;一方面来自于玩家的压力,做这么久怎么还不出来;一方面来自于卡普空的压力,日本人对于游戏的监修十分苛刻,尤其是卡普空这种老牌动作游戏厂商;还有一方面来自于市场的压力,手游红火的天下花这么大代价做端游值吗?
“有的成员来的时候说什么都不要,他就是要做‘怪物猎人’。有的人在面试的时候看到我们用CE3做的第一个Demo的时候哭了。”老陶说这是整个项目组对于“怪物猎人”这款经典游戏IP的敬意和喜爱。“如果我放弃了,这个项目就没了。也就没有现在相比前几次测试更完善的《怪物猎人OL》了。”
“希望做主机和属于中国玩家的‘怪物猎人’音乐会”
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