发布时间:2017-08-12 16:21 我来说说 我要投稿
像做淘宝爆款一样做游戏是国内很多游戏商的想法,一款爆款的成功,会直接带动一家游戏公司发展,但游戏与衣服是有很大区别的,正经游戏商都是走长线发展的,成功者,都有自己的设计。在移动市场,跟风已经是一种常态,这也导致游戏市场有一股淘金暗流,一款游戏成功了,短时间会爆出许多“模仿秀”。在移动市场,能够不靠“学习”在市场主流队型下站住位的,真要天赋异禀,但也有通过曲线定位而获得不错成绩的,诸如在暑期档“爆款”中,凭不跑寻常路而受到好评的跑酷手游《怪物酷跑》。
疲态市场玩出新鲜感,《怪物酷跑》跑出第二春
《怪物酷跑》是国内知名手游研发商牧野兴星独家发行的,牧野兴星一直致力与高端精品手游研发与引进。在行业内,很多人对于“精”这个字的理解是运气与实力,不可否认,有一定的原因,但不是全部,重点是有亮点。《怪物酷跑》经测试,在游戏性上获得了大众的肯定。从跑酷体验上来看,《怪物酷跑》确实具备一款优秀手游的品质,从画面到玩法到创新,凝聚着制作者的觉察力和准确的判断力,在一棵跑酷树上嫁接了养成、MMO等玩法,被业界评为“重新定义跑酷玩法”的手游,上线两天颇受玩家认可,但这并不是其成功的最大因素。
市场再满,也会为精品游戏留一个空位
跑酷类游戏在移动市场有过辉煌,跑酷手游《神庙逃亡2》、《滑雪大冒险》、《神偷奶爸 : 小黄人快跑》都曾火爆一时,近两年在重度手游与大IP的挤压下,市场难见优秀跑酷作品。在生存面前,选择更具安全感的方式是一种动物性,这是能理解的,但曾经火过就再难受复失地,明显是不经考证的一厢情愿,是游戏都不会过时,过时的是制作者的思想。《怪物酷跑》再一次跑热恰好说明了市场是添不满的,只要你要找到空隙,就能占个位。其实小类游戏就跟逐鹿天下一样,就算你不能夺地建国,但做一方诸侯还是没有问题的,但你做了诸侯不仅不治理还有各种苛捐杂税,把城里居民都逼走,然后说是这城有问题就过分了。《怪物酷跑》行业点说是在饱和的市场内找到了新用户,直白点说就是可以激活一家子跑的游戏。
从目标定位向老少皆宜发展
如果说《怪物酷跑》跑酷、养成、MMO多样元素给玩家带来了惊喜感,那么Q版画面和Q版多人设、三大模式、养成换装特点,就满足了合家玩的先天条件。我们在寻找游戏目标用户的时候,一直在一个思路上,线下在朋友、同学、同事中扩散,线上与陌生人交集,无论重度、中度、轻度、休闲都很自然是把家人屏蔽在外。但成长路上父母与孩子斗智斗勇的故事,是值得回味一辈子的主题,遗憾的是,没有人意识到合家欢类型游戏的无限市场潜力。《怪物酷跑》凭借老少咸宜,全年龄通杀,成为了跑酷游戏的宠儿,这也提醒了我们,合家欢类型将会成为弱联网游戏的主战场之一。实际上很多90后的父母都是国内第一代游戏玩家,朋友圈发“不转不是中国人”的都是奶奶辈的。
合家欢游戏有望激活一个新的市场
《怪物酷跑》又一次引领跑酷热,只能说很多游戏从大热到冷清的是玩法上没有新鲜感了,用户越流失越是不愿意用心,再加上同类产品缺乏稳定的领头羊,自然就再难创造新的奇迹。《怪物酷跑》的定位是在用户上,从全家健康跑酷的理念扩展,抓住了市场饱和下的留白,这算是一种巧功。《怪物酷跑》打响了合家欢手游第一战,可以预料的是,接下来接会有一大波合家欢游戏袭来,市场上也有可能会产生很多异类的游戏,但有一点是肯定的,无论是碰碰乐、连连看、跑酷,所以觉的自己过时的游戏,其实都可以回过头来以家庭为单位再翻翻身,站在人文角度看,有可能成为家庭之间沟通成长的一种正能量。
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