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手游直播:方兴未艾的新营销途径

[摘要]在中国,许多拉风投的结果通常与创始人讲故事的水平有直接关系。对于一些创业公司而言,能获得一笔又一笔的资金是赖以成功的基本,这就需要他们不遗余力的去打动投资者。不过更多时候,行业趋势与产品本身更被投资人所关注。 MikeAbbott在日前主导了一笔1100...

 

  在中国,许多拉风投的结果通常与创始人讲故事的水平有直接关系。对于一些创业公司而言,能获得一笔又一笔的资金是赖以成功的基本,这就需要他们不遗余力的去打动投资者。不过更多时候,行业趋势与产品本身更被投资人所关注。

  Mike Abbott在日前主导了一笔1100万美元的投资,他的投资对象是专注移动游戏视频直播的初创公司Mobcrush。

  在Mike Abbott看来,Mobcrush社区平台内主播与观众的数量很可观,并且有很高的活跃度。在移动互联网中,用户数与用户活跃度仍是一款面向大众的产品优秀与否最直观的衡量标尺。对Mike Abbott而言,手游直播目前不能盈利没关系,关键是它站在了一个风口,并且在行业中处于领先地位。

  游戏直播的概念并不陌生,中国的斗鱼、虎牙、战旗等等直播平台的核心内容都是围绕LOL、DOTA2、炉石传说等热门游戏。某种程度上来说,游戏玩家是直播平台最直接的生力军,当下,中国的视频直播平台尚处于一种群雄割据之势,它们之间内容的差异化十分有限,都是依靠知名主播来带动用户。

  每个主播都会面临一个相同的问题,就是如何留住粉丝。跟娱乐明星不同的是,这些靠粉丝吃饭的网络直播面对的是随时可能流动的用户,流窜于直播平台的他们很难让自己静下心来专心盯着一个主播,互联网的流动性向来鼓励用户去看见大千世界。

  所以我们会看见,越来越多的主播都会竭力展示自己特色的一面,就像小智做LOL解说的犀利,发姐独此一家别无分店的段子功力。优秀的主播一定会有特别的一面来持续的发酵魅力,而因为法律政策原因,大尺度的主播很容易被封杀从此被打入另册,所以光靠容貌以博人眼球的美女并不容易保持在大街上一样的回头率,要知道,这是个美颜无处不在的时代。

  主播至上意味着这些内容创造者有力改变直播平台的格局,他们就像是双刃剑,有足够锋利的尖刀去破开僵局。也会让平台陷入不能没有优质主播的尴尬。最理想的情况是,优秀的主播能长时间的依附于一个平台以稳定用户。糟糕的是,如果主播一旦选择跳槽,那么其他直播平台就会成为该主播粉丝的第二甚至是第一选择地。

  实际上,直播平台未来的走势将会跟随主播的去向呈现马太效应,这也就不难理解为何直播平台会不遗余力的在主播上烧着大把的钱。之前爆发的直播平台主播集体跳槽事件亦有人发出本是同根生,相煎何太急的感叹。但不彼此相煎,最后只能陷入胶着之局,在网络直播中,主播让海量同质化内容趋于特色化,在依旧是以内容而吃饭的直播平台,本质上离不开这种内容上的创新意识。

  就现在看,游戏是作为一个输出的角色在为直播平台输送内容,而主播乐意通过游戏的方式找到一个合理且能持续的直播方向。这对当下多数主播缺乏内容策划,习惯单打独斗而言有着很好的铺路作用。游戏成为了媒介,衍生出了主播与用户的共同话题,继而让双方得以在此空间中产生足够的互动。

  但手游直播与端游直播不同,一个显而易见的事实是,直播平台上的游戏用户群体基本被几大游戏所垄断。翻开知名主播列表,也几乎是全面向的针对于几款游戏的直播。相比于这些稳定的,有广泛用户的端游,手游在先天性上吃亏不少。即便最火的手游,也绝对无法奢望能有LOL十分之一的用户。

  这种先天性的弱势意味着针对一款手游做直播的主播,很难达到做端游直播主播的高度。用户规模与产品生命周期决定了盘子有多大,在主播都试图转化用户,让其变成自身的忠实拥趸时,以手游直播而作为路线切入点的主播未免有些底气不足。

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  手游直播在国内算是冷门,打开各大直播平台,很少看到哪个手游的直播房间能够拥有不错的用户。一来,手游如前文所说相比于热门端游仍旧小众的多。二来,手游因为操作过于简单,很难产生直播的价值。就像我们会上网去寻找WOW的攻略,却绝对不对发帖问询一款三消游戏该怎么样能玩出花样。

  那这意味着,在PC上进行手游直播没有价值吗?未必。

  如果把端游直播比喻成红海,那么手游直播就是还未被添加上红色染色剂的蓝海,所有的蓝海都有被开垦的价值。以《游戏V龙》这档活跃于斗鱼的手游直播栏目为例,它的定位虽然是手游直播,但内容绝不仅仅是干巴巴的让玩家看主播玩游戏,而是集游戏、人气主播、互动、娱乐化为一体。从形体意识上来看,将《游戏V龙》定义为一档自制的娱乐直播栏目更为贴切。

  在当下的平台主播几乎以个人为单位时,《游戏V龙》是难得的一档集策划,内容包装等为一体的栏目。将单点一线变为多点开花的结果,是间接的淡化了主播的个人影响力,通过线性的节目的流程,让玩家以看娱乐栏目而非看个人秀的方式来看直播。

  万变不离其宗的是,这档栏目依旧是围绕着手游而展开。但栏目很巧妙的将游戏时间进行分拆,让几个主播通过相互之间的互动,以及有奖活动等方式让整个节目碎片化,其中手游是一条主线轴,起到串联的作用。

  同时,栏目没有固定的直播一款手游,而是有针对性的对当下市场的热门手游进行试玩。这就又像是传统游戏媒体在评测一款游戏,差异在于这样的方式更具有动态效应,主播能时刻与玩家产生交互,同时对游戏做出当下而不是加工之后的评价。

  可以肯定的是,类似的栏目定位是往后的一个细分方向,尤其是在主播越来越贵之时,类似的栏目包装能聚多元化而合一的效果。我们甚至可以大胆预测,早期的直播比拼的是主播的个人影响力,但随着行业的日趋深入,主播之间更需要有栏目定位包装,甚至是抱团这样的存在来深度内容化。

  手游直播的价值

  一则被广为流传笑话是,“知名电竞解说即便不拿一份钱签约费也能赚的盆满钵满,因为他们有肉松饼”。虽是戏言,但从中可窥见一端倪,就是主播的影响力可以实质化的转化为财富,甚至是蔓延至其他平台之上。

  开淘宝店卖肉松饼的确是一个发家致富的好方法,只要有人气以及尚可的营销思路,想让肉松饼月销过万并不困难。而这种影响力的转化放到手游中的道理是一样的。例如手游直播栏目,主播玩的手游就是最直观的宣传,这种宣传力度是潜移默化的,同时由于游戏在直播中演示,而非是经过视频处理与语言夸奖,这种宣传是最直白且最容易让玩家所接受。

  传统的广告从制作到播出其中要经过多道的审核过程,而原本的产品在极尽渲染之后,让骡变成了骏马,让《卧龙传说》变成了《炉石传说》杀手。这种原始的广告方式从媒体诞生起就存在,一直到现在仍旧是一种主流,广告利用信息的不对称性,以夸大的方式在推广产品。而直播所带来的宣传实际上是一个去中间化的过程,有道是是骡子是马拉出来溜溜就知道了,直播的直观性让游戏不再有掩饰的空间,而是需要直面玩家的审视。

  对于优秀的手游来说,这当然是一种极好的宣传方法,在曝光产品的同时,主播通过试玩让玩家初步的了解的游戏是怎样的,同时可以通过各式的互动方式以直接起到拉新的效果。这种另类导量相当于电视广告与社区广告的效果结合。

  心理学家艾瑞克·弗洛姆曾说,人类最怕孤单,所以有时难免从一下众。直播平台最大的魅力就是有一种群体聚合效应,交互是人类天生的需求,通过这样的平台或媒介,让受众产生群体效应所产生的价值要远远的大于单独个体。勒庞认为,一个群体的口号,越理性越没人理会,越感性或越扯淡,越有人影从。

  这是手游直播能带来的第二个好处,就是容易让玩家通过这个平台产生群体效应,继而在经过群体的发酵而放大效果。对于手游而言,交互是天生的弱项,甚至可以这么说,绝大多数的手机网游仍旧像是单机游戏,他们与交互有关的基本只有排行榜与傻瓜式的组队或PK系统。

  即便是《梦幻西游》这样以交互而称雄的回合制网游在做成手游时,仍旧很难复制端游时的强交互性。当然,这个结果是设备与游戏性简单化所造成的双重结果。游戏中社交带来的益处已经很难被手游去消化,但如果移步到游戏之外,比如说在直播平台上,那么强社交性又会得到体现。

  就现在看,手游直播的价值并没有被完全挖掘,一则是手游厂商对手游直播所能带来的效果仍存着观望之心,在没有真金白银投入的前提下,手游直播并不那么容易得到大的推广。二则愈发重度且趋向于竞技性的手游才有较大的直播价值,而竞技游戏仍旧需要有杀手级的产品成为领头羊。

  但在未来,随着类似Mobcrush的直播平台的兴起,以及竞技手游的普及,加之端游直播泡沫的增多,手游直播的价值会得到大范围的认同。而关键还在于,是否有先行者能够将手游直播给做到一个体量,从而引发无数的效仿者。


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