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站在神作肩膀上的神作 探究《文明6》的33%原则

[摘要][ 摘要 ]《文明6》的主设计师曾披露,在开发《文明6》时遵循着“可以增加33%的新内容,调整33%的内容,但最后33%的内容,在没有问题的情况下则要尽可能地保持大家熟悉的模样”的原则。 【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动>>我要加入。作者:koflover...

[摘要]《文明6》的主设计师曾披露,在开发《文明6》时遵循着“可以增加33%的新内容,调整33%的内容,但最后33%的内容,在没有问题的情况下则要尽可能地保持大家熟悉的模样”的原则。

【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动>>我要加入。作者:koflover,转载请注明来源。】

《文明6》自从10月21日发售以来,在近一周时间内已经卖出了80多万份,虽然这个数字没法跟《GTA5》这种超一流3A大作相比(Steam平台累计有500多万销量),但对于策略游戏这个类型来说已经是相当出色的成绩,而且《文明6》所引发的“再来一回合”效应成为了近期热点,相信这股“文明热”会在很长一段时间内都风靡世界。

更为丰富的策略选择空间

《文明6》因为游戏玩法的重大改变,导致玩家对其褒贬不一,但不管某些玩家的反响如何,《文明6》的整体表现还是不错的,玩家的平均游戏时长超过了12小时,也就是每天玩家花在《文明6》的游戏时间在2小时以上。就笔者个人观点,《文明6》的起点相当高,尽管目前还不是十分完美,但在《文明5》的基础上还能进一步超越,已经完全称得上是一般意义上的“神作”水平。

简单来说,《文明6》的最大优点在于更为丰富的策略选择,让玩家在每一盘游戏中都能“常玩常新”,有更多值得去尝试摸索的套路,而不是一成不变的最优解。虽然《文明6》目前有许多不完善之处(比如一些BUG和官方中文的翻译错误),但随着游戏补丁和资料片版本的不断推出,相信这些问题都会得到妥善解决,而《文明6》也必将《文明》系列带到一个新的高度。

《文明6》的主设计师Ed Beach在一次访谈中曾披露,他们在开发《文明6》时遵循着“席德梅尔的33%原则”——可以增加33%的新内容,调整33%的内容,但最后33%的内容,在没有问题的情况下则要尽可能地保持大家熟悉的模样。概括起来的话,就是“模仿—调整—创新”这三部分内容。

对于一款“神作”的续作来说,这个原则十分合理:既能让老玩家感到熟悉而亲切,又不至于让他们觉得是在吃老本;既能在前作基础上进行大幅度创新,又不至于把原有的风格改的面目全非。下面我们就来就《文明6》的各方面系统,来分析下“神作是如何炼成”的吧。

Ed Beach在7月12日发布的官方视频中披露了“33%原则”。

Ed Beach在7月12日发布的官方视频中披露了“33%原则”。

一、文明特色的设计

“文明特色”一直以来都是《文明》系列的重要玩点,它不仅能将不同文明的玩法区分开来,而且能让玩家在钻研“文明特色”的过程中不能自拔。与前作相比,《文明6》的文明特色设计得到了大幅度的进化。我们拿两个例子来具体分析下:

《文明5》的日本特色

UA武士道:受伤的部队不会降低战斗力。(来自领袖织田信长)

UU日本武士:替代长剑士,且多出“1级冲击”和“2级统帅”的晋升。

UU零式战斗机:替代战斗机,且多出“对战斗机作战时+33%战斗力”的晋升。

《文明6》的日本特色

UA神风:陆军单位在沿海地格作战、海军单位沿岸地格作战时,都增加5点战斗力。军事驻地、圣地和剧院广场的产能需求减半。(来自领袖北条时宗)

UA明治维新:城区相互邻接时,额外获得标准的产出加成。(来自日本文明)

UU日本武士:与剑士相比,战斗力和产能需求都高出很多且解锁科技更晚(但不会替代剑士)。受伤时不会降低战斗力。

UB电子工厂:替代工厂,6格辐射范围内的所有城市额外+1产能,研究出电力科技后自身额外+4文化

(注:特色能力的缩写为UA、特色单位的缩写为UU,特色建筑的缩写为UB)

曾两度对抗忽必烈元军入侵的幕府将军北条时宗(这也是“UA神风”的由来)。

曾两度对抗忽必烈元军入侵的幕府将军北条时宗(这也是“UA神风”的由来)。

由这一组例子我们可以对比发现,《文明6》对于文明特色的设计水平,比前作着实高出了不少。《文明5》中的日本的所有特色都是围绕着“战争”而展开的,军队的战斗力很强,使得玩家也必须围绕着这一点来制定策略,如果想要发展科技和文化那就没必要选用日本了。而到了《文明6》,日本不但保留了“军队战斗力强”这一特色,让喜欢前作日本的玩家可以继续秉承着“战争”这一思路来进行游戏,还为玩家提供了更多的策略选择。

如果玩家想要发展文化,那么“UA神风”所提供的剧院广场产能需求减半、“UA明治维新”所提供的剧院广场(城区)邻接加成,以及“UB电子工厂”所带来的文化加成,都可以被玩家所利用起来;如果玩家要发展宗教,那也可以利用“UA神风”的圣地产能需求减半,以及“UA明治维新”的圣地(城区)邻接加成;如果要发展科技,那学院邻接加成和电子工厂的额外产能也将起到至关重要的作用。

由此可见,《文明6》中的文明特色不再把玩家的策略方向限制死,而是给了玩家更多的选择取舍空间,至于怎么利用才能达到最高效率,那就看玩家自己的水平了。

日本的UB电子工厂,看起来特别可爱的感觉。

日本的UB电子工厂,看起来特别可爱的感觉。

《文明5》的英国特色

UA日不落:额外获得一名间谍。所有海上单位移动力+2。(来自领袖伊丽莎白)

UU长弓手:替代弩手,且多出“射程+1”的晋升。

UU主力舰:替代巡洋舰,产能需求降低且战斗力有显著增加,多出“视野+1”的晋升。

《文明6》的英国特色

UA不列颠治世:在首都之外的大陆建造、攻占或购买城市时,获得一个当前科技水平的近战部队。当研究出科技“军事科学”时,解锁UU“红衫军”,红衫军的战斗力和产能需求比火枪手高很多,在首都之外大洲战斗时+5战斗力,且由海登陆时不额外消耗移动力。(来自领袖维多利亚)

UA大英博物馆:考古博物馆的文物槽和支持的考古学家数量加倍,当放满6件文物时无条件获得主题化奖励。(来自英国文明)

UU海狗:替代私掠船,能够将击败的海军部队归为己有。

UD皇家军港:替代港口,产能需求减半,海军统帅点数+2,与首都不在同一大陆时金钱+2,所在城市建造的海军部队移动力+1。

(注:特色城区的缩写为UD)

维多利亚女王在《文明6》中很喜欢卖萌。

维多利亚女王在《文明6》中很喜欢卖萌。

在《文明5》中,英国是一个非常全面但发力很晚的文明:长弓手和主力舰分别是中古时代和启蒙时代的主力军,达到启蒙时代后额外多出的间谍让英国在科技和外交方面也具有巨大的优势。但在中古时代之前(也就是还没出长弓手的时候),英国能够仰仗的就只有海上单位移动力+2,可以用来打早期海战或是更早建立海外城市,作用还是太小了。简而言之,《文明5》的英国是一个前期白板的后期文明,玩家在前期只能够进行非常有限的策略选择。

相比之下,《文明6》的英国就绝对不是“前期白板”了。“UD皇家军港”在古典时代即可解锁,能够让英国更早更高效的开展航海事业并进行海外扩张,再利用“UA不列颠治世”在开分城时所赠送的额外部队进一步扩张,从而达到“滚雪球”的发展效果。虽然本作的英国没有长弓手和主力舰这两大简单粗暴的部队,但UU海狗的海战优势,UU红衫军的海外作战能力,以及UA大英博物馆的文化增幅,都是值得玩家利用且具有充分策略选择空间的文明特色。

英国的UD皇家军港,模型细节非常到位。

英国的UD皇家军港,模型细节非常到位。

由日本和英国这两个例子可以看出,《文明6》不仅为玩家提供了丰富的策略发展方向,使得玩家在每次使用相同的文明时也能得到不同的游戏体验,而且让玩家在每一盘游戏的前期就能感受到“文明特色”的魅力,而不需要忍受漫长而又枯燥的“前期白板时光”。

另外,《文明6》把UA划分为了领袖UA和文明UA两种,并为希腊文明准备了两种不同的领袖UA,即领袖伯利克里的“附属城邦提供文化产出”和领袖歌果的“消灭敌军后获得文化”,但其他特色则不受影响。如果Firaxis公司(《文明》的开发商)能够为每一个文明都设计出两种领袖UA,再把文明的种类从目前的19种提升到《文明5》的43种,那相信一定能让大部分玩家都玩个痛快。

《文明6》目前只有希腊拥有双领袖。

《文明6》目前只有希腊拥有双领袖。

二、独一无二的城邦和伟人

城邦和伟人都是《文明5》中非常成熟的系统,应该说已经达到了相当高的设计水平,但Firaxis公司还是秉承着“33%原则”,将这两个系统的策略性和趣味性提升到了新的高度。“33%的模仿”我们就跳过不说,直接谈谈“33%的调整”和“33%的创新”,这两者在设计层面其实并没有特别明显的界限,所以放在一起来谈吧。

在《文明5》中,作为宗教型城邦的耶路撒冷和拉文塔,以及作为大科学家类型伟人的伽利略和牛顿,在游戏中的效果是完全一样的,这使得很多只注重策略而不关注历史文化背景的玩家,在很多时候根本不关心这些城邦或伟人的名字,只要知道他们属于哪一类“物种”就够了。

为了让这些玩家既能关注一些背景知识,又能丰富策略选择,城邦和伟人在《文明6》中都获得了独一无二的能力。当玩家成为耶路撒冷和拉文塔的宗主国时,前者会自动信仰玩家文明的宗教并成为圣都,大幅度提升对周边城市的传教效率;后者为玩家提供“特色设施巨石头像”,使该地格提供可观的信仰产出和少量文化产出。这样一来,玩家就必须关注耶路撒冷和拉文塔的能力并思考如何利用,而不是无脑当作相同的宗教型城邦来看待了。

城邦除了按照类型提供对应收益之外,还各自拥有独特的“宗主国加成”。

城邦除了按照类型提供对应收益之外,还各自拥有独特的“宗主国加成”。

伟人同样也是如此。之前提到的伽利略和牛顿,前者能一次性提供大量的科研产出,后者则为学院区自动创建图书馆和大学,并永久提高该大学的科研产出。当玩家有机会在两位伟人之间进行选择时,就要在短期高收益和长期低收益之间进行抉择了。

具有独特能力的城邦和伟人对玩家显然有着极大的吸引力,但电脑对手和与你联机的小伙伴也同样觊觎他们,这时候就需要用到《文明6》中的“竞拍”系统了。城邦竞拍系统与《文明5》不同,玩家不能再靠砸钱来收买城邦,而必须通过人文政策所积累的影响力,或是完成城邦的各种任务来获得使节,派驻使节最多的一方(不得小于3)将成为该城邦的宗主国,享受到城邦的独特能力,而其他文明则可以通过派驻更多使节,或是直接派兵攻打的方式来争夺城邦的所有权。

伟人竞拍系统也有一些相似之处,先积累足够伟人点数(一般由建筑、城区或政策来提供)的文明可以先“买走”自己看中的伟人,但点数不足的文明也可以通过金钱或信仰来弥补差值,从而“先下手为强”,所以伟人的争夺实际上是各个文明之间综合国力的较量。我们试想一下,如果你和朋友在联机游戏,一个玩英国一个玩中国,玩英国的先抢走了大作家李白,而玩中国的随后再抢走大作家莎士比亚来“以牙还牙”,这是多么有趣的事情!

来自不同时代和地区的各个伟人,摆上“货架”后供玩家去竞拍。

来自不同时代和地区的各个伟人,摆上“货架”后供玩家去竞拍。

三、内政系统的改良和升级

《文明6》的内政系统相比过去有了大幅度的调整,这也是很多玩家感到不适应的地方。虽然目前的游戏版本看起来在数值平衡上有一定问题,但内政系统的改良和升级意味着游戏玩法的革新和进步,至于数值平衡只需要补丁慢慢调整就好了。

首先,《文明6》的文化树变成了和科技树一样的结构形式,且移除了扩张惩罚,使得文化树和科技树一样都时不时有升级项目可以点一下,让游戏的内政节奏变得更为紧凑。另外,文化政策变成了可以自由拆卸和组合的卡牌形式,让玩家可以多尝试一些不同的卡牌组合,对比科技树那种“研究完就不用管”的方式来说,提供了一些有趣而又新鲜的玩法,但和《文明5》在本质上倒没有什么区别。比如说《文明5》的“共和政体”和《文明6》的“城市规划”都是“每个城市产能+1”的效果,是玩家在早期扩张中不可或缺的重要政策。

当然,政策卡牌能够让玩家更灵活的制定发展策略,而且也比较贴近现实社会中政策“朝令夕改”(只是夸张的形容,并非贬义)的那种感觉。比如说当敌人大军压境时,就要尽可能替换成增加部队产能和战斗力的卡牌,等到和平时期时再去全力发展食物、科研和文化的产出。这种玩法在《文明5》中是基本无法实现的。

《文明6》的政策卡牌非常丰富,搭配起来的效果也很带感,只是识别度还有待提升。

《文明6》的政策卡牌非常丰富,搭配起来的效果也很带感,只是识别度还有待提升。

其次,《文明6》把前作的一些科技树项目转移到了文化树中,使得玩家的文化和科技研究更加同步。像宗教、商业和宜居度(快乐度)等相关研究转移到了文化树后,就不会和科技树的一些项目冲突,这样的话玩家可以在科技树中选择研究航海、军事或农牧业生产,而且并不耽误宗教或商业的发展。这种“科技文化两手抓”的发展模式,所带来的策略变化显然要比《文明5》中的单一科技树要丰富得多。

最后就是“研究加速”系统,科技树中的加速叫做“尤里卡”(即阿基米德发现浮力定律时的惊呼),文化树的加速叫做“启迪”,两者的效果完全一致,都是当玩家完成特定任务候,将该项目的研究进度推进50%(无论该项目当前是否可被研究)。很多玩家在接触这个“研究加速”系统会感到困惑,但实际可以把它简单理解为游戏中的第三条“加速树”。玩家在选择加速哪个项目时,需要像在研究科技树和文化树那样进行选择和取舍,想要面面俱到吃掉所有加速效果且不影响科技文化的正常发展,还是有一定难度的。

科技树、文化树和隐性的“加速树”相辅相成。

科技树、文化树和隐性的“加速树”相辅相成。

举个例子来说,如果玩家在前期把产能主要用于生产部队,而不是生产工人以及修建建筑和城区,那在一些军事相关的科技和文化项目中就很容易享受到加速效果,但农牧矿的发展速度就会变得滞后。同理,生产、商业、航海、宗教、科研、文化这些方向其实都有自己的“加速树”,如果玩家能有条不紊的完成对应的每一个加速任务,那就能在该方向上进行高速发展,但相应就要舍弃掉其他方向上的加速效果。

希望各位读者朋友能够喜欢这个话题,与笔者一同探讨《文明6》的设计理念。游戏中还有许多有趣的内容,我们下次再见!


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