发布时间:2016-07-22 10:27 我来说说 我要投稿
[摘要]在2016年开发者大会之后,GAMESPOT和小岛秀夫就他遇到的挑战展开了讨论,也谈及了他的遗产《合金装备》系列,以及小岛是如何见证游戏作为一种媒介发展起来的。
在小岛秀夫三十年的职业生涯中,几乎都是在做“合金装备”系列的相关工作。而抛离了这一切的他,拥有了比以前更多的自由。对于粉丝来说,这当然是令人振奋的消息,但对小岛本人来说,却还是经历了一段时间的迷茫。
即便小岛秀夫拥有丰富的制作经验,也难以改变现今游戏开发面临着重重危机的现实。小岛秀夫的下部作品——《死亡搁浅》正在由新成立的小岛工作室开发中。虽然与索尼的合作关系可以帮助处理大多数独立开发者会遇到的问题,但并不意味着这些问题就彻底不存在。
3A大作要花费大量的时间和金钱去开发,而且在日本国内,风向已经转移到了手机、免费游戏和赌博机游戏的制作上,导致3A大作更为少见。在2016年开发者大会之后,GAMESPOT和小岛秀夫就他遇到的挑战展开了讨论,也谈及了他的遗产《合金装备》系列,以及小岛是如何见证游戏作为一种媒介发展起来的。
问:合金装备系列发展至今已经快30年了,而你又揭开了事业的新篇章。回首过去,你是如何看待自己留下的遗产的?在合金装备的开发过程中,你最喜欢的又是哪一段时期呢?
答:最喜欢的是第一部合金装备那个时候。那时是在MSX上,这台主机是只在日本和欧洲发售的。市场不大,也没有到人尽皆知的地步,但游戏发烧友都知道这款游戏。所以我还是感受到了一种奇妙的感觉——就是我真的做出来了一款产品,在日本和欧洲有我根本不认识的玩家会乐在其中。这是非常美妙的回忆。
那时候我做的大多还是电脑软件。那都是很默默无闻的东西,一般的玩家不太会了解到。但第一部PS上的合金装备却引发了世界范围的成功,也改变了我生活的方式。那之后我就对自己有了更多的期望;很多事情都变了。
问:你对电影和音乐的热情不得不让位给了合金装备,但如今你有更多的渠道能够表达自己了,获得自由的感觉如何呢?
答:合金装备并非我唯一做过的游戏,但不管是对哪些游戏,我都尽可能地去发挥自己的创意。从头再来并不会改变这一点。
“制作游戏的核心环节没有改变...我还是对我在做的东西非常有信心...一如往常”
问:作为一位有30年开发经验的开发者,变为独立开发者从头开始是不是相较而言会没那么忐忑?
答:我这么说可能会不符合大家的想法,但事实的确如此。我已经做了30年的游戏了,经验和知识都具备,但之前的大多数时间我都是在研究新的硬件、为每个项目重组团队和招募新成员。在科乐美那个时候,很多东西都会经常变化;现在也一样,我还是必须去招收新的成员,打造新的团队。
当然也有些领域是全新的,但总体而言制作游戏的核心内容并没有什么改变,因此我还是对我在做的东西非常有信心的。某种程度上,就是一如往常的工作。
问:在之前的访谈中你提到你会告诉年轻时的自己,不要去做那么成功的作品,这样的话路途会轻松一些。你还说过把游戏的每一方面都提升到同样高的质量是很有挑战的。现在你的情况同样适用这些话,你是如何看待它们的呢?
答:那次访谈的内容可能被误解了,因为我的本意是如果在某事上没有获得过成功的话,你就没有机会一直去从事它了。我觉得成功之后更多的还是在于你的选择。如今回首过去,我觉得我要对过去的自己说的是“相信自己的道路,持续前进。”
问:很多曾经创作出和合金装备一样受欢迎作品的制作人,常常会在大众的印象和自己的新事业间苦苦挣扎。你会担心自己没办法做出像合金装备那样轰动性的游戏来吗?还是你会重新塑造自己给大众的印象呢?
答:由于打造了合金装备系列,大家肯定会一直把我与它关联起来,但我也会继续去创造其他的游戏。我希望大家也能谈论我新的作品,所以我并不会去担心那些。我觉得唯一的担忧就是只要我做的不是合金装备,那些非常狂热的合金装备粉丝就会不开心。但我也没什么办法,真心希望他们能喜欢我在合金装备之外的新作。
问:在开发者问答里,你说过开发游戏的脚步永不会停止,因为在游戏中你可以实现自己讲故事的理想。那么你从未涉及过的电影、电视和书籍领域,是否对你有吸引力呢?
答:如果时间允许,我当然希望将来能拍一部电影,也希望写一部小说。但这些对于我迄今拥有的粉丝都不是必要的东西。这会是为另一批人打造的东西,我也能从中发现新的东西。所以我希望可以去做。
问:你总提到是你的团队丰富了你打造的游戏,但舆论的焦点总是把你认为是创造者,这无疑给你的肩上增加了很多的压力。成为名人的感觉如何呢?有没有想过远离大家的注意,或者把别的什么人推举为新小岛制作组的头面人物呢?
答:在科乐美的时候我尽力去发掘新的人才,把他们推举到公共视线中。虽然效果并不是很好,但是对于公司来说这一点是很重要的。现在这个时期和那个时候比很不一样了,我如今组建的这个工作室更像是一间乐队。我会去和想加入的人谈话,看他们是否想参与制作我的游戏。这也是我从今往后的方法。
问:你最初的想法是一部游戏体量较小、类似独立电影的作品,但大家的期望让你最终把它扩大到了3A级别的游戏。对于这种大家的期望改变了你的作品方向的情况,你怎么看?
答:外部因素并不能根本上左右我的决定,有一段时间我在思考到底是做独立游戏还是那种大预算的作品。我那时摇摆不定,但最终决定是后者,因为我不希望大家觉得必须要在大公司里面才能去制作一款重度游戏。年轻的开发者们都有自己的机会:这也是我希望证明的一件事情。
我当然也听取了别人的想法,但最终我在那些意见和自己真正的想法间权衡再三。到底是做体量小还是体量大的游戏更合时宜呢,在这一点上时机非常重要。最终这些也促成了我的决定。
另外一大动机就是在日本一般必须要在大公司里才能做体量大的游戏。而一旦不在其中就无法做游戏了,这也是大家一贯的观点。我想证明这种想法是错误的。
问:从业界整体来说,尤其是对日本这样的地方而言,你是否觉得这些改变会表明游戏开发的模式并非是一成不变的?我们是否能够看到更多的日本独立游戏制作人呢?
答:可能“独立”并非是最好的辞藻,但我希望看到的是开发商和发行方能够剥离开。在日本,发行方一般是包含开发商的,而我希望的情况是像电影产业那样,有很多的开发商去制作游戏,而发行方就到处去看项目,决定投资哪个。我觉得这样一来,就能出现更多有趣的东西。
“我不希望年轻的开发者觉得必须要进大企业才能制作大体量的游戏。”
问:章回式游戏现在常常被称赞为对昂贵、冗长的开发过程的一种解决手段。这种分章节发布游戏的方式是否也吸引到了你?
答:对《死亡搁浅》来说我还不好说。我不是很确定,不过将来我觉得这种改变当然会发生,我也很感兴趣。我觉得将来的电影时长都不会超过两小时,特别是大家都在要求更加快速的体验和感受。所以快速地去开发、推行、收集用户反馈是可行的,而一旦在游戏开发上有了这种便利,我觉得也会适用于电影和电视的拍摄。
目前我们有时长两小时的电影,还有差不多40分钟的电视剧集,但在日本已经有了时长仅15分钟的晨间节目。我觉得这才是趋势,应该出现5分到15分钟的剧集。而对游戏来说,大体量、时间长的游戏终将成为过去。
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