发布时间:2017-08-15 11:03 我来说说 我要投稿
虽然走向太空的《使命召唤13:无限战争》获得了系列史上最多的差评,但是粉丝们对其附带的《使命召唤4:重制版》充满期待(难怪动视搞捆绑销售)。不过现在距离游戏发售(11月4日)为时尚早,下面我们不妨来回顾下这个系列最值得铭记的时刻。
我们通常叫那些热衷于第一人称射击游戏的玩家为“枪手”,不过,“跟随者”这个说法恐怕要跟贴切些。如果想找出所有《使命召唤》游戏战役模式的一个共性——除了遍布游戏的军事术语和爆炸大场面以外——基本就是让NPC带着你逛一遍游戏地图,顺便打枪。老实说,这些电脑同僚可烦了。
除了几乎被讲烂的电影化,《使命召唤》是否还有一些开放的成分?除了各色主角,《现代战争》系列是否还有其他可说的?对游戏设计师穆罕默德·阿拉维而言,这两个问题的回答是肯定的。如今他已供职于重生娱乐,一家由《使命召唤》开发商Infinity Ward联合创始人文斯·赞佩拉和贾森-韦斯特被动视逐出后成立的工作室。而在Infinity Ward期间,正是其操刀设计了《使命召唤》历史上最富盛名的两关:《使命召唤4》的“双狙人”和《现代战争2》的“不许说俄语”。
阿拉维本应进入医疗业成为一名医生,但在学校期间,他开始为《毁灭公爵3D》之类的射击游戏设计模组(MOD),这些纯粹基于兴趣的创作包括了以阿拉维家为原型的小型关卡,和《半条命》衍生的大型模组《物竞天择》。一切都只是基于他的兴趣而已,直到他的作品被著名游戏杂志《PC Gamer》某期列为精选,此事鼓励他决心进入游戏业。
毕业后,阿拉维申请了为凭借初代《使命召唤》而崭露头角的Infinity Ward编程的工作,不过并未成功。但工作室高层对他开发的模组印象深刻,最终将他留用,随后阿拉维加入了《使命召唤2》的关卡设计。
此时,游戏产业正发生天翻地覆的变化,尤其是在商业化大制作领域:团队规模飙涨——《使命召唤》初代核心开发人员不到30人,而在2015年的《使命召唤3:黑色行动》制作人员的规模是近400人。“在2004年的时候,我不仅要处理模型、材质,还要制作音效”阿拉维回忆说,“我还要搞定关卡的光照和艺术稿,写各种系统和游戏脚本。另外,我还设计制作了关卡脚本,12年后,我现在只干一件事情:为游戏的电影玩法制作设计脚本。我成为了精于此道的专家。”
“可能这种转换令我的定位有些过于简化了,但制作游戏已经成为一件非常复杂的事情。技术、艺术、设计……一切都进步如此迅猛,让我觉得要想在游戏开发领域成功,只有在特定领域深入才行。”
这种角色转换自然不轻松,况且,阿拉维当时想要做的和他在工作室中的定位相距甚远——尤其是在上司无法理解的情况下。直到双狙人出世,这段《使命召唤》中首个真正意义上的潜入关卡,才证明在射击游戏里,除了简单的从A处到B处,关卡设计还可以带来更多的可能。
它就是一场杀戮狂欢中的宁静。在此之前,你在中东与极端分子作战,又驾驶AC-130空中炮艇肆意收割生命。而这场发生于切尔诺贝利的记忆回溯将你生生从现代战争中扯离,置身于核事故灾难多年后的荒野林地。在你还没来得及梳理清楚状况时,面前的“野草”突然隆起,身着吉列服的麦克米兰上尉出现在面前……双狙人的开场堪称大师级,几乎不用过多渲染就让我们弄清了本关的主题——潜入。
从《半条命》和《合金装备》中借鉴了一部分要素后,双狙人意味着《使命召唤》里NPC第一次有能力配合实现类似《细胞分裂》式的潜入行动。随着玩家的距离和角度的变化,他们也随之产生相应的反应,而非简单地在你闯入警戒范围后自动将枪口转向你。当你趴在草丛里时,敌人可能会浑然不觉地从你身边踏过,狙击双人组与敌方巡逻队交错的一幕也堪称精彩,装甲车和敌军与你近在咫尺,对你们的存在浑然不觉。稍有不慎,你就会成为履带下的亡魂或乱枪毙命,恐怕这是游戏中少数让你感到头皮发麻的时刻之一。
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