发布时间:2017-03-05 10:19 我来说说 我要投稿
近年来,一些3A级大游戏跳票似乎已经成为家常便饭,先不提之前的《最后的守护者》,刚刚还传出消息《蝙蝠侠:重返阿卡姆》无限期跳票,虽然游戏厂商总是能拿出一大堆理由来说跳票的原因,但是他们的确是在消耗玩家们的耐心。近期,《塞尔达之息》,这个跳票一年的游戏的制作人宫本茂道出了跳票的根本原因。
任天堂《塞尔达传说》系列的重要主创成员向大家解释了为什么这款英雄风格的角色扮演游戏系列总是有跳票的习惯。资深游戏制作人艾吉·奥恩马(Eiji Aounma)在接受Kotaku的采访时表示自己在每部《塞尔达传说》推出时都希望游戏能够尽早发布,但是任天堂对于创意程度的期望却总是让游戏跳票。
“每次我们制作《塞尔达传说》时,我们都希望做出一些新东西,”奥恩马说,“很难说做这些东西需要花多长时间,同时我也很难确定到底在什么时候我们想要的新东西才能做好。”
《塞尔达传说》最新作《荒野之息》本来预计在2015年就会上市,但是这一计划最终被任天堂延后到2016年,原因是任天堂在这款游戏中发现了“若干新的潜力”。今年4月,《荒野之息》发布时间再度拖后到2017年,当延后计划发布时,任天堂同时表示新作会出现在公司的新主机NX上。
正如Kotaku报道的那样,《塞尔达传说:时之笛》本来计划于1997年推出但是最终推倒了1998年,《塞尔达传说:风之杖》预计2002年推出但是最终推到了2003年,《塞尔达传说:黄昏公主》计划2005年发布但是拖到了2006年,这款游戏最终发布在GameCube和Wii两款主机上。
《塞尔达传说》系列研发者宫本茂也试图解释游戏跳票原因。“我认为跳票有多种原因,”宫本茂解释道,“其中一个原因是游戏大方向还未确定,这或许是跳票原因中最糟糕的一种。另外一个原因是游戏方向已经确定但是执行这一计划却很花时间,比如说我们本来计划用6个月时间,但是最终却用了1年来实现设想。”
对于《荒野之息》而言,宫本茂表示任天堂需要保证自己有足够时间处理新的物理引擎和AI表现,同时团队还需要进一步提升画面质量。“我们需要确定自己拥有足够时间完成游戏设计,我们渐渐明白自己在当下时间表中无法完成这一任务。”宫本茂说,“我们在两年前了解到了这一点,在这种情况下,我们还从未经历过这种问题,所以我们只能跳票。”
“首先,如果我不用给出任何发布时间就好了,”宫本茂补充道,“但是我必须给出一个时间。”
宫本茂最有名的话中有一句就和跳票有关:“跳票的游戏最终还是好游戏,赶工的游戏永远都是烂游戏。”根据英国《卫报》的报道,这位资深游戏设计师在当年将任天堂N64主机的发布时间推迟3个月时说出了这句话。
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