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守望先锋主设:职业平衡任重道远 追求完美初衷不改

[摘要]《守望先锋》的平衡性调整还远未完成,微调将和新地图、新角色一起,出现在今后的每一次升级中,让游戏更加顺畅、有趣,设计小组对于完美的坚持是不会动摇的。 《守望先锋》主设计师乔夫古德曼(GeoffGoodman)日前在谈到游戏平衡性时强调:我们要保证每个英雄...

  《守望先锋》的平衡性调整还远未完成,微调将和新地图、新角色一起,出现在今后的每一次升级中,让游戏更加顺畅、有趣,设计小组对于完美的坚持是不会动摇的。

  《守望先锋》主设计师乔夫·古德曼(GeoffGoodman)日前在谈到游戏平衡性时强调:“我们要保证每个英雄都有用武之地,而最重要的是,保证游戏整体和每个英雄都充满乐趣。”

守望先锋角色设计
守望先锋角色设计

  《守望先锋》的魅力在于丰富多彩的英雄类型和独特的超能力,而多样性造就了复杂而精细的游戏机制。每个细节都要经过反复推敲、调节和整合。设计师可以想出无数概念设计,但每个英雄都要经过战场的检验。从纸面到实装,任何不平衡都将在游戏过程中显现。从毁天灭地的超强攻击到风格不符的英雄技能,游戏过程决定了哪些方面需要进行调整。

守望先锋角色设计
守望先锋角色设计

  《守望先锋》中的英雄风格迥异:一口英国腔的猎空既欢快又有魅力,擅长时间控制,适合游击、包抄和殿后;而踩着轮滑的脏辫DJ卢西奥能够飞檐走壁、冲突敌营,为队友送BUFF……各具特色却又简单易懂。

  英雄的光鲜外表出自设计过程中的无数次修改。某些英雄(例如源氏)身上几乎看不到最初设计的影子。调整平衡性是一项艰巨的任务,需要动用所有资源收集信息。古德曼透露:“我们通过玩家、电子邮件和论坛得到大量反馈。我们自己也会试玩,但所得结果不是绝对的,我们还要同时考虑各个方面的意见。”有些时候,玩家能够提供后台数据无法呈现的信息,有些数值很低的项目往往成就过于强大的英雄。数据虽然客观,但缺乏人类的灵动。

守望先锋角色设计
守望先锋角色设计

  设计小组是游戏的首批测试员,可完善到一定程度的游戏必须接受封测的检验。整个暴雪公司都会提供客观的反馈。随之而来的是成千上万人参与的公测。

  有趣的是,在这些测试中,玩家很少选择能力值很高的辅助英雄秩序之光,却总是抱怨她能力不足,但是她的胜率却不低。我们不能根据玩家的感受就轻易提升能力值已经太高的英雄参数,而是应该研究为什么她无法让玩家尽兴。

守望先锋角色设计
守望先锋角色设计

  古德曼从秩序之光的案例中认识到:玩家是固执的。数据显示,他们在游戏初期总是偏爱传统类型的英雄——狙击手黑百合、空降兵法老之鹰等。一段时间之后,他们才会适应,开始理解秩序之光、温斯顿和查莉娅的特性。于是,设计小组为了“爽快游戏”这一终极目标,不断根据反馈进行微调。

  古德曼介绍道。“测试阶段时间有限,所以我们对游戏的调整大刀阔斧。”游戏上线之后,虽然微调还将继续,但设计小组会避免让玩家感到无法适应。

  除了能力值的调整之外,设计过程中还会出现另一些核心问题。肉搏英雄不可或缺,“人形坦克”莱因哈特就是典型代表,火箭重锤和能量盾让他成为各队的首选。而以刺杀为主要任务的敏捷忍者型近战英雄源氏在设计初期却面临定位难题。莱因哈特能攻善守,在战场上变化自如。源氏攻强守弱,历经多次转型:隐身、提速、秒杀……各种能力被加入,又被删除。最后,他的终极技能中除了一击必杀的“斩”之外,还有“镖”、“闪”、“影”等多种辅助。终于,源氏的玩法变得赏心悦目,是玩家的最爱之一。但我们不能忘记一路走来有多少艰辛。

守望先锋角色设计
守望先锋角色设计

  保证每个英雄的能力都平衡且有趣还不够,因为特定英雄的组合也会造成失衡。曾几何时,有了天使的辅佐之后,黑百合成了一枪毙命的杀人机器。但操作天使的玩家会无聊到仿佛置身事外。于是,设计小组削弱了黑百合的攻击力和天使的BUFF,拆散这对“黄金组合”,让天使从无聊的工作中解放出来。

  《守望先锋》的平衡性调整还远未完成。微调将和新地图、新角色一起,出现在今后的每一次升级中,让游戏更加顺畅、有趣。微调没有定律,全靠游戏感受。但设计小组对于完美的坚持是不会动摇的。


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