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完美CEO萧泓:游戏领域如何“智造”

[摘要]7月29日消息,ChinaJoy高峰论坛(中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛)在上海浦东嘉里酒店举办。完美世界首席执行官萧泓发表演讲:互联网娱乐的智造密码。 萧泓--完美世界(北京)网络技术有限公司首席执行官 萧泓首先介绍他心目中的互联网智造时代。2015年5月19...

  7月29日消息,ChinaJoy高峰论坛(中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛)在上海浦东嘉里酒店举办。完美世界首席执行官萧泓发表演讲:互联网娱乐的“智”造密码。

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  萧泓--完美世界(北京)网络技术有限公司首席执行官

  萧泓首先介绍他心目中的互联网“智”造时代。2015年5月19日,《中国制造2025》公布,李克强总理六次考察互联网+,说明从国家层面已经开始重视互联网“智”造。而随着技术的发展,互联网生产技术,生产方式,传播技术,消费技术,适用平台,都产生巨大变化,到2017年,仅全球移动互联网收入将达到7000亿美元。

  目前中国互联网势头强劲,而互联网娱乐具有以下四个特点,立体融合,全球创意,多维呈现,技术革命。

  然后,萧泓介绍了他总结的几个“智”造密码。

  1、文化融合,中国文化、日本文化、暗黑文化等为游戏的开发提供重要的创意支持,而这些文化的融合,也形成了一个为全球消费者接受的产业。

  2、人才,目前动漫网游人才缺口30万人,给正迈入千亿市场的细分领域带来隐患。所以完美越来越注重人才培养计划,包括与世界接轨的人才交流。

  3、创新,互联网娱乐产业最活跃的思想创新、创造无处不在,要勇于不断尝试。包括新载体平台的尝试,谷歌眼镜、智能手表等互联网新载体为互联网娱乐提供了更多的方式。完美与哥伦比亚大学达成合作意向,共同研究数字互动艺术对大脑及公共卫生的潜在的积极的影响。

  萧泓提到游戏新模式的尝试,并以DOTA2为例,MOBA游戏+线上线下比赛的模式越来越成功,2015年Ti奖金总额积攒到1750万美金,已经超过超级碗。

  最后,萧泓总结互联网“智”造概念,即是:文化、人才+尝试、创新。

  以下是萧泓讲话内容:

  萧泓:各位领导,各位游戏界的同仁,大家上午好!今天配合本届China Joy重要的主题,那就是中国智造。我来简单介绍一下,在我们领域什么是智造,到底有哪些密码可以帮助我们在中国实现智造。

  首先来看看,我们到底处在一个什么样的时代,虽然我们每年都会回首看看过去一年发生了什么,对我们来讲每一年似乎都有很大的不同。

  我们制造业在我们国家的地位更加稳固,我们制造业逐步脱离所谓简单的、廉价世界工厂这么一个情况。正在往一个中强型的制造大国迈进。今年李克强总理有6次考察跟互联网有关的企业,互联网+的概念也首次在政府工作报告里面提出来,这个东西对中国制造其实是一个非常重要的期待。

  新的工业化时代,除了传统制造业以外到底有什么,我们认为互联网带来我们生产力和生产效率提升主要在技术方式、传播、消费和使用平台这些方面都产生了一些巨大的变化。

  这边有一张表,这张表列出整个到2017年的时候,移动互联网的收入将会变成一个巨大无比的市场,技术本身在这个里面在改变着我们生活的每一个方面,每天早上我都可以读到一些最新的跟移动互联网有关的我们生活的改变,现在连一些老年人,包括我自己的父母,包括大家的父母,祖父级别这样的人,他们现在都开始每天用自己的手机让自己的生活变得更加便利。这就是我们生活在过去一年发生巨大的变化。

  在中国我们整个互联网产业显然是势头强劲,这个曲线我就不多讲,大家已经看过无数次了,这个就是我们增长,从过去几年一直到今天,整个跟互联网相关的行业都在发生巨大的快速的增长和膨胀。

  回到我们做的游戏,其实不单纯是游戏,是互联网娱乐,我们认为这个新特点产生在4个方面。首先是立体融合,首先不再是一个单纯的在某一个领域里面的娱乐。多维呈现更是在不同的硬件平台上面,今天我们看到的是手机、电脑、电视屏幕,很有可能未来还有VR,可能还有其他的东西,多维的技术。技术发展可能给我们创造更多的多维的,可以互动娱乐的介质。背后实际上我们认为第三个非常重要的方面就是技术革命,缺乏相应的硬件和软件技术,缺乏相应的娱乐模块化的技术实现,这一切都不能把它转变成我们认为的互联网娱乐。最终还是实现在创意上,因为内容才是最核心的。像好莱坞能够持续上百万,能够成为美国经济和世界经济重要的推动力,创意是最重要的驱动力。我们看来互联网时代不单纯是一个局部区域的创意,它应该是一个全球的创意。

  具体在我们看来,这些密码到底应该是什么?

  第一,我认为是文化。这个跟创意,这个跟我们所学习和我们所实践的生活是息息相关的,对我们来讲显然最重要的就是文化。比如说我们做的中国的文化,比如说我们学习过的,甚至体验过世界文化,比如说我们经历一些相应文化的融合,一个中国的花木兰的故事会好莱坞拍成一个动画片,全球热卖。它所采用的这种融合,已经把它变成一个世界级的产品。当然更不要说中国的武术,中国的功夫,可以说在中国在某些方面有点形象的东西熊猫变成好莱坞的功夫熊猫,全球热。这样的文化融合在技术的背景上和有一些全球创意的人才一起形成一个可以为全球消费者所接受的这样的内容。

  能够做到这一点的,我们认为背后就是人才,人才在这个行业就不用多说了,大家每天都在争夺人才。但是我认为人才含义能更加广泛,目前动漫网游在全国方面缺口至少30万人,这种状况无疑给这个市场带来很多的隐患。不光是人才成本在上升,很重要的是人才不足造成创新能力不足,大家都在忙碌做一些比较眼前的事情,很难去设计和制造未来的东西。

  人才培养是其中一个非常重要的一块,当然作为我们来讲,我们长期以来在注重我们内部的培养,随着时间的推移,我们发现单纯为自己培养人才其实是不够的,我们应该发动整个产业界,甚至是联合跨界的力量一起来做人才的培养,而这个人才的培养绝不仅仅单纯是为了所谓游戏行业的人才培养,更应该是一种综合性人才的培养,希望这些人才经历这些培养以后,能够进入到互联网娱乐的行业。所以大家看到这个图片上,我们在过去一年做了一些动作,包括做全球青年实验室计划,跟联合国做了一些联合国的项目,也参与了跟莫斯科大学的合作,希望进一步培养全世界的人才。尤其我们做的完美世界执行中国的项目,其实有很多是从美国招来美国当代青年才俊到中国来,熟悉中国的文化,跟中国一起合作做一些青年项目,我们参与的目的很简单,因为我们认为我们在美国市场阶段性的成功,必定要求我们在未来几年时间里面在美国网罗更多的人才,能够进入到互联网娱乐行业。

  除了人才培养,其实很多还是人才的交流,我们跟美国国会有一些合作,跟联合国也有一些合作,因为能够教育这个市场其实也是很重要的,很多中国文化的东西在美国市场很难成为主流的产品,但是当你有机会能够深入到这个社会,能够跟这个社会交流的话,互相的认知可能会加深。

  第三个我们认为重要的方面就是创新。互联网娱乐最需要创新的,它除了技术创新以外,很多时候它是一个方法的创新,一种创意的创新,内容的创新,这个创新模糊度和它可以预见的潜力甚至是不可预见的想象空间是非常巨大的。 我们认为创新需要不断尝试,创新一定有很多失败,但是要坚持的尝试。曾经有过很多新载体的尝试,比如说有眼镜,有手表,这些尝试曾经都被想象成跟互联网娱乐有关,我们自己也做过一些周边的硬件的尝试,比如说射雕项目出来的时候,我们尝试做了一个射雕鞋。这些尝试都不太成功,尤其在互联网娱乐这个行业,但是这个没有关系,我认为不管是在周边新载体这方面的尝试一定不能停止,包括现在最流行的VR,甚至未来可能还没有人特别关注的全晰技术,在互联网娱乐里面应用可能都在关注。

  很长远的创新实际上回到基本的科学研究,我们去年和哥伦比亚大学医学院做了联合项目,这个项目很小,但是它是一个非常长远的目标,是通过动画动漫手段如何来制造可以简单的帮助病人的神经复原和记忆力复原有所帮助,这个产品周期至少5年、10年以上。我们为这种基础的投入和研究及时开拓我们很多视野,为我们去了解人到底是怎么运作,他的神经系统怎么运作。他如何用动画和动漫我们的技术产生反应,这个中间的知识对我们很有意义的。这样的尝试,我认为只要有一定规模的企业都应该做一些。

  创新除了对产品,对技术上面的一些投入和尝试以外,我们认为模式的创新也非常的重要,这里面举两个例子,从去年开始兴起的MOBA游戏和线上线下比赛形成了一个DOTA2为代表的电子竞技 ,这个东西到今年已经火爆到不可收拾的地步。报告大家一个最新的数字,今年TI5在西雅图举行的DOTA2世界锦标赛奖金金额已经积累到1750万美金。在北美最大奖金额度比赛是Suberball。DOTA2 TI5奖金金额已经超过Superball,说明全世界玩家非常热衷于这样一个电子竞技,去年盛况在今年一定会被超过,如果大家在座有关心DOTA2,希望你们今年更加关注,因为我们一定有5、6支中国战队继续出征。如果今年中国战队取得成绩,我们预计每个人获得11万美金以上的个人奖励。这个可能超越中国有史以来职业选手个人奖金总额巨大无比的赛事。

  它说明了一个新的模式,游戏本身它并不单纯只是玩游戏,它其实是可以在模式上吸引更多的人,游戏的意义在模式上面被创新了,这个尝试其实有很多人要推动的。

  基本上来讲,像这样一个尝试我们还有一些,再举个例子,刚刚菲尔·斯宾塞提到的无冬在Xbox的上线,在今年3月份我们在美国上线。我们保留最核心的免费下载,道具收费模式。这个在传统的游戏领域是一个创新,我们在过去两年里面一直在研究,在美国不光是市场团队,包括菲尔·斯宾塞团队,所有高层我都见过,在过去两年一直游说他们,直到今天无冬在Xbox获得巨大成功之前,大多数人都不太相信,大家认为免费只是粗陋游戏一种营销手法。但是事实证明,它的这种模式创新可能对收费市场是一个颠覆性。我们认为在北美每年220亿美元免费游戏至少在今后几年以5%—10%—15%获取这样一个市场份额。我也呼吁国内大的厂商能多多关注。

  互联网娱乐智造,一个是智,一个是造。智慧跟文化有关,造跟尝试有关,如果我们整个行业能够逐步去泡沫化,不是那么浮躁,我们愿意做很多尝试,我们知道我们尝试有一些失败,但是我们愿意做创新,中国制造才能真正实现。

  互联网娱乐的智造其实是一个非常简单的原理,我代表完美世界我们做的解读能够给大家做一些参考。也希望我们团结一起在文化部的领导下,我们整个行业在中国能够有朝一日真正实现互联网娱乐的中国智造。谢谢大家!


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