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那些年 我们想当然的游戏细节设计

[摘要]其实许多玩家平常感觉不到,感觉理所当然的小地方,我认为才是最考验游戏体验的地方,这也是很多日系游戏打动我的地方。 最近,我又恰好在知乎上看到有哪些外行人看来很蠢的设计实际上却是精妙无比?的提问。于是我开始想到,一款游戏里是不是也有什么原本我...

  “其实许多玩家平常感觉不到,感觉理所当然的小地方,我认为才是最考验游戏体验的地方,这也是很多日系游戏打动我的地方。”

  最近,我又恰好在知乎上看到“有哪些外行人看来很蠢的设计实际上却是精妙无比?”的提问。于是我开始想到,一款游戏里是不是也有什么原本我们看来不以为意的细节,其实是十分精妙的设计;抑或反过来,在开发过程中,原本设计者煞费苦心的地方,玩家最终却并不买账?为此,我采访了一些游戏策划和制作人,来听听他们怎么说。

  卡牌描述长的,需要费劲想出来的都不太行

  《倩女幽魂录》策划 李印(远古之风)

  《倩女幽魂录》是一款竞技卡牌对战游戏。在设计卡牌的过程中,李印发现,“那些描述比较长的,即使我们看着很好的卡牌,其实都不太行;反而那些描述比较简单明了的,玩家都很喜欢”。

那些年,我们想当然的游戏细节设计

  比如《倩女幽魂录》中的卡牌“神机天兵”,2费2攻2血,技能是获得+1/+1,描述特别简单,效果也非常直观,玩家用起来会有操作的爽快感。李印告诉触乐,在新手阶段这样的卡牌就特别受玩家欢迎。

  又比如,当时他们比较随意地设计了名叫“鬼狼”的卡牌,5费3攻4血,技能是迅捷(类似《炉石》里的冲锋)和战功(在杀死一个敌方单位后,获得+1/+1 和连击直到回合结束),当时他不是很在意。后来发现,玩家用这张卡的频率非常高。因为一进场利用迅捷可以先“吃掉”一张卡,然后连击又能吃掉一张卡,快速解场而且能够1换2,使用起来非常爽。

那些年,我们想当然的游戏细节设计

  这个规则在设计英雄中也类似,在一次《倩女官方夜谈》中,李印提到,“如果一个英雄技能和卡牌大家一瞬间就设计出来了,比如女甲士、女射手之类的,它往往就是好用又很厉害的,但如果开发组便秘了很久才弄出来一个东西,然后又反反复复修改了很多次,往往这玩意儿就不太行……”开发组可能需要后期费很大的力气,才能重新把平衡给调整回来。

  李印当初在设计职业的时候认为,一个职业同时拥有两个对立的特性是很酷的,比如左手治疗、右手放毒、杀人救人于一念之间的医师。但事实上,这种英雄设计会导致一个职业定位的割裂,难以操控,依赖特定配合,依赖牌序,发挥不稳定。

  后来开发组在医师身上花费了很多努力,比如修改女医师的技能机制,紧接着又大幅度提高了医师生物的攻击和生命,但使用医师的玩家依然很少。即使是现在,开发组还在想一些机制,来弥补目前存在的平衡性上的缺憾。

  随机配牌效率更高,但玩家更在意稳健的收益

  《扑杀三国》制作人 Necromanov(Android开发招募中)

  《扑杀三国》的核心玩法就是打牌。每局战斗,屏幕下方会出现一组扑克,每一张扑克会代表一个小兵或者一个武将,遵从德州扑克的规则将这些扑克牌以对子、顺子或三带二等形式打出去,就会触发相应小兵或武将对对手展开攻击。如果凑出炸弹、三带二、同花顺等会有额外的攻击加成。

  为了打破纯看脸的玩法,开发过程中加入了策略作弊,玩家在游戏中可以收集和使用不同的作弊策略,比如让一张牌数字+1,又或者随机抽3张牌,选一张和手牌替换——其中,现在玩家比较好评的“+1”策略,实际上是一个意外产物。Necromanov告诉触乐,当时团队最早做换牌计策的时候,只有一类换牌玩法,玩家可以选择一张不喜欢的牌随机换成一张临近数字的牌。实现出来的时候,他们感觉将这个策略改成给单牌数字进行“+1”的策略会更实用一点,但那时还没有特别在意这个改动。

  游戏里的计策可以直接影响战力

  游戏测试过程中,在查看后台统计数据时Necromanov发现,玩家使用“+1”策略的总次数,是“随机换牌三选一”策略的4倍还多——“在做数值模拟的时候,发现理论牌效率和玩家实际体感的牌效率不一样。理论上,随机换牌的大概3次内70%出一个大牌,而且有几率出到很大的牌,但很多玩家反而觉得,不如我直接堆一个中牌来得爽,宁可一点点凑个两对出来。”

  相比在原本棋牌游戏中放手一博的赌徒心理,在手机游戏中玩家反而更趋向于采用收益更稳健的策略。后来,《扑杀三国》的游戏节奏也从赌博式的“赌大牌一发定胜负”,调整为“玩家通过巧妙的作弊计策控制手牌,逐渐构建出一套决战轮的武将牌组”。

  仅仅加个反色滤镜,小游戏却更耐玩

  《追光者》《Rotate》策划 Jack

  同一张照片,当你拿原片和用Instagram滤镜处理过的照片作对比,你可能会对其中的差异感到惊异。其实,游戏玩家也喜欢类似的变化。柠檬酱团队的成名作《Rotate》,是一款考验玩家快速反应的小游戏。游戏中的小球需要找准时机,从不断旋转的圆形平台跳起,跳到更高的地方。

  为了避免游戏过程的单调,Jack在策划游戏的时候加入了谨慎选择、直冲云霄、自动弹射、快速反应等考验玩家快速进行情景转化的玩法。但似乎还不够。 Jack觉得游戏的背景缺少变化,于是在其中加入了反色模式。Jack告诉触乐,“当时因为改动很简单,所以画了1个小时就加入了那个功能,没想到还有些人觉得改动很神奇”。

  反色模式会持续一段时间,该状态下,小球的速度会变慢,相当于变相降低了操作难度,算是在紧张游戏中给了玩家一小段喘息时间。有些玩家还会把反色模式作为阶段性的目标来挑战,让游戏更为有趣耐玩。

  这就好比经典的《吃豆人》游戏中,当吃豆人吃下能量药丸后,游戏的动态立刻发生了变化,幽灵纷纷逃跑,强弱关系快速转化,捕猎者变为了被捕猎者,给玩家心理上带来相应的变化。在游戏里加入反色也会达到类似的效果,通过视觉的变化,促使玩家的心理状态也发生改变。

  跑酷游戏《Samurai Blitz》中的Loading设计

  Jack告诉触乐,他还对跑酷游戏《Samurai Blitz》里的一个细节印象深刻。其他跑酷游戏在开跑前是一个Loading页面,《Samurai Blitz》却不是这样。实际上,你完全察觉不到《Samurai Blitz》在Loading,游戏在过场时用漫画展开一段小情节,最后的镜头里,角色起身蹬地,马上就流畅地切换到开跑的主界面。用蒙太奇剪辑来过渡,玩家完全注意不到游戏正在加载。

  来自技术瓶颈的遗憾,却成了还不错的设计

  《神兽别任性》策划 米特

  那时米特还是一位策划新人,在做一款体育题材的游戏。游戏中双方选手在球场上对战,本来应该设计成球员之间可以使用不同技能,实时释放技能效果——好比玩家A打电脑B时用左拳扣1点血,右拳扣2点血,玩家打100拳之后应该实时计算一下一共扣多少血,然后告诉玩家。

  然而因为服务端Bug太多,无法实现这样的算法,于是测试的时候游戏只上了前端部分,伤害也改成了直接从可能造成的总伤害的区间中(比如140~160)随机取一个数告诉玩家。如果玩家没有仔细算,其实看不出与原设计有多大区别。

  米特告诉触乐,当时他感到有些无奈,因为这是一种技术实力不行的妥协,“也算是面对特定用户群体的一种(骗钱)技巧”,但其实效果不错,还能降低服务器端的压力。

  最近米特又参与设计了一个单机小游戏《神兽别任性》,它是一款纵向的、可爱风格的单机游戏,受制于资源的限制,并不能把表现力做得很好。后来,米特在设计其中一个角色时,为了弥补角色本身表现力的缺失,设计了释放技能后,屏幕边框会发生变化的效果。

  这个改动的效果出人意料,玩过游戏的玩家对这个角色都印象深刻,然后他跟领导商量过之后,基本上每个角色都会加上类似的边框效果。这样既节省资源量,又能弥补表现力的不足,是一种很讨巧的细节处理。

  最舒服自然的UI交互,可能也是玩家感受不到的交互

  《萌面星球》制作人 刘哲

  刘哲是魂世界的创始人,前段时间他们推出了一款名叫《萌面星球》的连线消除类游戏。这款游戏有一个UI交互做得非常用心,游戏右上角的主UI放在一个悬浮的星球上。如果玩家点击之后,会平滑自然地转下来,进入新的菜单页。按理说,这是一种让人很舒服的UI设计,不像在主界面摆满图标那么简单粗暴。

  脑补一下,右上角的星球其实是可以转下来的

  然而正是因为做得太舒服了,实际测试中发现,多数玩家完全没能注意到这个星球是可以点的,还以为只是一种UI装饰。刘哲告诉触乐:“你的UI想要做到更好的体验或者更有情景化,当然很不错,但如果表达得不够好,玩家其实是很难接受的。”接下来,他们打算把这个星球改成一个更直观的图标。

  想得太多太全,你的手机屏幕可能承载不了

  《圆的国》制作人 文又歌

  《圆的国》最初的设计时是有不同的地形的,每一关还有各种物理特性不同的阻挡,用以增加策略性。当时团队为此还专门编写了地图编辑器。但是在实际实现了以后,发现一个严重的问题。

  《圆的国》,小球不断从空中掉落,3个同色碰撞会合成一个更大的球

  由于手机屏幕很小,而《圆的国》的场景类似于《俄罗斯方块》,就只有屏幕那么大,而不像很多物理解谜游戏那样场景广阔(比如《黏黏世界》),可以缩放和拖动。这就导致一个场景里往往只能放置几个阻挡,并且阻挡的体积相对于游戏场景来说太大了,结果这些阻挡反而非常影响游戏体验。最后,不同关卡不同的地形的概念只能被抛弃了。

  一次偶然的尝试,调动起玩家收藏的乐趣

  《单机三国志2》策划 童寅山

  专属武器是《单机三国志2》中一个比较特别的功能模块,是许多玩家刷游戏的主要动力。童寅山观察到,玩家都有自己喜爱的武将,为了让这些武将更强大,他们会去反复挑战,试图获得这些专属武器。有一些玩家为了追求完美,虽然有些专属武器用不上,但他们也要全部得到。最后这个功能成了玩家的一种收集的乐趣,只有收集到所有的武将和专属,才会被玩家称之为“毕业”。

  《单机三国志2》里的专属武器设计

  然而,最开始的时候专属武器只是一个附属功能。当初童寅山的设想是,三国里一些知名的武将都有自己的特有的装备,比如吕布的赤兔、关羽的青龙偃月刀……这比起人手都有的装备要有趣许多,但为了平衡又不能设计得太强,所以后来想到给专用武器增加一个技能点,有了武器的武将会多一个技能。

  没想到这后来成了玩家收集的主要乐趣之一,促使团队为每个武将都至少做了一个专属武器,还有全部位都有专属武器的武将。由此带来的意外收获是,有些武将如果太弱,还能通过改动专属武器的方式来调整平衡性。

  变废为宝,只在一念之间

  《地下城堡》策划 小懒

  2014年9月,在《地下城堡》即将登陆App Store的时候,小懒发现,给玩家的低级兵种太多了。在当时的版本中,每一个兵种都是独立设计出来的,互相之间没有关联,但越玩到后面越会发现,低级兵种太多了,摆着也没啥用,丢掉又浪费。

  那时他们的想法是,不如把这些作为进一步开发的素材,于是有了后来的转职玩法——玩家可以用低级兵种搭配升级素材转职成为更高阶的兵种。小懒告诉触乐:“后面低级兵种太多了,摆着也没啥用,所以也没大动干戈,需求一提出来就直接改了。”

  小懒后来回想起这个改动越发觉得好。之前所有的兵种是互不相干、相互独立的,改完之后,有了若干条成长线,结果这是目前游戏里玩家最热衷研究和攻略的元素。升级成长正是国内游戏玩家最大的乐趣之一。

  结语

  失之毫厘,可以差之千里;一个小小的改动,或许又会带来巨大的收益。上述的开发者们,因为偶然的灵光一现、细致的观察,抑或是缜密的测试,发现了许多存在反馈偏差的游戏细节设计。

  这体现了游戏设计中的某种偶然性,如果正在阅读的你也有类似的经历,欢迎留言一起交流。


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