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王者荣耀测试服更新 多个英雄调整

[摘要]本周王者荣耀测试服更新,多个英雄的技能进行了调整,他们是:牛魔,王昭君,李白,墨子,娜可露露,兰陵王,黄忠,李元芳,太乙真人。 另外还有两件装备:反伤刺甲,军团荣耀做出了调整。 一、英雄平衡调整 牛魔 在上一次牛魔的调整中,我们为2技能增加了一...

本周王者荣耀测试服更新,多个英雄的技能进行了调整,他们是:牛魔,王昭君,李白,墨子,娜可露露,兰陵王,黄忠,李元芳,太乙真人。

另外还有两件装备:反伤刺甲,军团荣耀做出了调整。

一、英雄平衡调整

牛魔

在上一次牛魔的调整中,我们为2技能增加了一个并不短暂的蓄力时间——保证绝大多数控制技能可躲避是我们一项重要的设计原则。与之对应的,更低的命中难度需要对应更高的命中收益,来奖励那些能够做出精准预判的玩家。因此我们增强了牛魔难以命中的2,3技能,希望有经验的牛魔使用者能够在团战中找到更多的存在感。

2技能:伤害:450(+80/Lv)(+1.0Ad) →500(+90/Lv)(+1.2Ad)

2技能:CD:固定10秒 → 10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒

3技能:基础伤害:520(+130/Lv)(+1.08Ad) →550(+150/Lv)(+1.3Ad)

3技能:持续伤害:52(+13/Lv)(+0.108Ad) → 110(+30/Lv)(+0.26Ad)

王昭君

大招范围的扩大使得昭君在团战中的作用得以提升,这是我们乐于见到的表现,此次调整仅做数值面的微小修正,以期她在正式服的表现能够更加稳定

3技能:400(+100/Lv)(+0.69Ap)→360(+90/Lv)(+0.62Ap)

李白

上次的调整并没有收到我们期待的效果,设计团队决定回滚这次改动,并在方案成熟后再对李白进行调整

配置回滚至上个版本,同外网保持一致

墨子

在设计中,所有生存能力的来源,尤其是护盾和生命恢复效果,是需要有释放成本和限制的,而墨子被动的护盾却不受这个规则的影响,这并不是一件公平的事情;当然,墨子当前的强度也有一些不足,我们尝试强化墨子在中后期最有效的2技能,希望他能够成为一个依靠距离控制和阵型维持获得出场机会的近战英雄。

被动:取消普攻触发被动效果

2技能:CD:固定8秒 → 固定7秒

2技能:伤害:450(+100/Lv)(+1.15Ap) →450(+100/Lv)(+1.4Ap)

娜可露露

娜可露露和其它刺客最大的差异,在于她能够在游戏中前期对敌方单体目标造成大量伤害,但是一旦进入中后期将变得非常的乏力,我们发现其根本原因是,娜可露露在提升等级的过程中,收益非常的低,所以我们为她增加了1技能印记比例的成长系数,和大招的加成系数,希望娜可露露这位大自然的守护者能够再次翱翔于天际。

1技能:印记比例伤害:固定最大生命10%→10/11/12/13/14/15%

3技能:伤害:350(+150/Lv)(+1.56Ad) → 400(+200/Lv)(+1.65Ad)

兰陵王

蓝耗的设计意图是用于限制那些一旦释放便可轻松获取收益技能的使用频率,比如回复技能、远程消耗技能,兰陵王的1技能显然与这类技能存在一定差异。加之它还是兰陵王的主要输出手段,过高的蓝耗使兰陵王续航能力十分尴尬,让这个本该依靠隐身长时间游荡在敌方领土寻找猎杀时机的刺客,不得不经常回家补给蓝量,不能回归到应有的战斗节奏上。因此,我们决定调低1技能的蓝耗。

1技能:蓝耗:80(+5/Lv)→ 50(+5/Lv)

3技能:蓝耗:150(+15/Lv)→120(+15/Lv)

黄忠

为了增加黄忠前中期更多的可能性,我们增加了1技能的前期伤害数值和被动技能的暴击系数,同时也为了让玩家在面对黄忠产生更多的敬畏,我们调整了大招的基础伤害且让预热的效果变得不那么平滑,前段平,中段稳,后段强,现在可以发现在预热完成后的黄忠面前一切都变得更加脆弱。

被动:每层2%暴击率 →每层3%暴击率

1技能:被动攻击力:30/42/54/66/78/90点 →40/52/64/76/88/100点

3技能:基础伤害:80(+40/Lv)(+1.05Ad) →60(+30/Lv)(+0.8Ad)

3技能:预热伤害递增比例:每秒10%,最高50%→每秒20%,最高100%

李元芳

在上次我们调整了元芳的被动之后,我们这次改动对其前期输出效率下滑给予了弥补,并对刃痕增加了减速,让其2技能增加了更多的应用场景。

被动:对单英雄监听冷却CD:8秒 → 6秒

1技能:提升攻速:25/30/35/40/45/50 % → 固定50%

2技能:增加效果:刃痕上伤害额外造成50%减速

太乙真人

在我们的设计定位中,太乙真人是一名难度较高的辅助英雄,他的每一个技能都在体现这个特点:1技能需要很长的蓄力时间;2技能飞行速度较慢且容易被友军阻挡;3技能对于释放时机的要求非常苛刻。我们希望这个英雄在高端玩家的手上能够有巨大的威力,但也不愿意看到因为上手难度过高导致绝大多数玩家不敢尝试。因此,我们适当降低了1,2技能的使用难度,希望他能够获得更多的上场机会。

移动速度:360 → 380

被动:金币加成:20% → 25%

1技能:取消0.2秒的施法前摇

1技能:增加效果:炼制药剂时会获得持续增加的加速效果,每秒提升10%移速(最高50%)

1技能:基础伤害:300(+80/Lv)(+0.64Ap) → 300(+90/Lv)(+0.64Ap)

1技能:蓄力每秒成长伤害:120(+32/Lv)(+0.25Ap)→ 120(+36/Lv)(+0.25Ap)

2技能:钩子飞行时间:0.5秒 → 0.3秒,钩子飞行距离保持6000不变

二、装备调整

[反伤刺甲]

反伤刺甲的设计目的,是为坦克和战士英雄提供反制敌方物理输出的手段,反制的途径分为两部分:首先是通过高额的物理防御来减免伤害,其次是通过反伤效果来对攻击者造成血量压力。目前从整体来看,反伤甲的强度并没有超出我们的边界,但对于不同物理输出英雄的反制效果则有着过于明显的区别——曹操、赵云之类攻防较为平衡的战士英雄不会受到敌方反伤甲过多的影响;但输出爆炸却身板薄弱的ADC则很难承受过高的反弹伤害,这直接导致了ADC的整体弱势。因此我们决定在不改变装备强度的前提下,对反伤甲的反制方式作出一些平衡——增强物理免伤能力,对应下调反弹伤害的比例。我们并不希望ADC面对坦克不敢开火的情况出现。

属性:80物理攻击,360物理防御—>80物理攻击,480物理防御

反伤比例:20%—>15%

[军团荣耀]

团队型的玩家应该受到鼓励和肯定,作为游戏中最重要的团队型装备,军团荣耀的表现和我们的预期有一定偏差,主要表现在以下几个问题:

1.高昂的价格和不平滑的合成路径,导致很多辅助型英雄需要很长时间才能出到这件装备来帮助团队,在出装备的过程中辅助英雄的个人作战能力会受到严重的影响,进而影响他们的游戏体验。

2.增加的物理和法术防御,对于团队的帮助仍然不够明显(尤其在比赛的中后期),而防御属性本身也不如攻击属性的认知更强,队友从军团荣耀中获利的直观感受不够明确。因此我们决定用增加攻击属性的方式来重新设计这件团队装备。

属性:1000生命值,30回血—> 500生命值,5%移速

被动光环效果:周围友军增加54+英雄等级*6点物理和法术防御->周围友军增加(30+英雄等级*2)点物理攻击和(60+英雄等级*4)点法术攻击

合成路径:红玛瑙+布甲+抗魔披风—>红玛瑙+铁剑+咒术典籍

价格:1970->1510


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