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VR是消费产品还是艺术媒介?价格过高或将影响VR发展

[摘要]当人们谈论VR的时候,他是否拥有一款VR设备和已经真实体验过VR的软件产品?但据VentureBeat网站报道,给软件定价并不是一件容易的事情,因为普通的视频、游戏,不需要VR来展示,一个普通的显示器就能让用户享受到不错的体验,关键还比VR版的便宜,而VR的很多...

    当人们谈论VR的时候,他是否拥有一款VR设备和已经真实体验过VR的软件产品?但据VentureBeat网站报道,给软件定价并不是一件容易的事情,因为普通的视频、游戏,不需要VR来展示,一个普通的显示器就能让用户享受到不错的体验,关键还比VR版的便宜,而VR的很多软件资源定价都要高很多,实际体验效果也不尽人意,这个时候,VR的定位问题就凸显了出来。

   考虑所有因素和虚拟现实行业的现状,我并不认为这一切该归咎于消费者。现在,在某些分析师的帮助下,我现在列出了一些你们不该再抱怨虚拟现实游戏定价的原因。

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   一个昂贵的新媒介

   如果你走进一家商店,想要从主要的游戏开发者中选择购买一款新的PlayStation4游戏,如果是新游戏你预算可能大约为60美元,如果是限量收藏版或者豪华版,预算可能要更高一些。

   而现在,如果某天你打开Oculus主页或者Steam看看有什么新的虚拟现实游戏,那么情况可能有些不太一样。除去少数例外,大多数虚拟现实游戏都不是来自主要的开发商,它们的定价从几美元到40美元以上不等。

   体验的类型也各不相同,大多数大片质量的主机游戏,例如《神秘海域4:盗贼末路》,都承诺包含游戏内容长达几十个小时,此外还有更新和可玩性。但坦白来说,虚拟现实行业还没有达到那个程度。

   此外,你会发现大多数虚拟现实游戏,尤其是Steam上的那些,还未完成。大多数处于早期访问状态,玩家需要支付少量费用来获得早期体验,同时帮助这款游戏的发展。这是PC独立游戏社区,无论是虚拟现实还是其他的的惯例。

   然而,还有其它例外。介于大型开发工作室和爱好开发商之间的是小型工作室,他们全职专注研发游戏并提供了更加强大的体验,这类游戏包括恐怖游戏A Chair in a Room, 冒险游戏Technolust,探险类游戏《画廊》(The Gallery)和沙盒类游戏幻想装置(Fantastic Contraption)。

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   小的潜在客户群

   “虚拟现实内容的游戏定价是开发者面临的一项艰难决策,这一现状要等到虚拟现实市场成熟后才会有所改观,”市场研究公司美国电子娱乐设计研究中心(Electronic Entertainment Design And Research,简称EEDAR) insight &analytics副总裁帕特里克?沃克(Patrick Walker)这样说道。“虚拟现实头盔所有者的数量仍相对少,拥有头盔的早期使用者表示他们仍然愿意支付费用获得虚拟现实体验。因此,开发者很有可能通过对虚拟现实内容进行收费来极大化整体营收。”

   如果你愿意为例如HTC Vive或者Oculus Rift等设备花费几百美元,且拥有一款高级的游戏PC,那么你以略微昂贵的价格投资优质的虚拟现实内容的概率也非常高。

   除了将虚拟现实市场与游戏市场进行对比,将虚拟现实与游戏行业的开始进行对比也是情理之中,毕竟它也是一个新的媒介。“在游戏行业早期,消费者付出高价只为体验持续一到两小时的非常简单的游戏。” 数字未来咨询公司(Digital Future Consulting and Intelligence)公司CEO兼创始人大卫·柯勒(David Cole)这样说道。“在你的电视机上可以玩游戏这个概念本身就很新颖。当然,它只持续一会儿,消费者开始要求更高质量。我认为虚拟现实就处于这样一个转折点,当你有了全新的体验后你愿意出高价获得更优质的体验。当你考虑一家四口看电影的花费,那么30美元体验两个小时的游戏也不是那么不可接受。”

   然而,虚拟现实社区也遭遇了一些挫折,有些开发者已经降低了自己游戏的价格来吸引粉丝。“收费过高的缺点便是消费者的激烈反应,他们会对比虚拟现实体验中的游戏内容量和非虚拟现实体验里的游戏内容量,” 沃克说道。“我预计出版社、开发商和平台会经过大量的定价实验,直到最终找到营收最大化和消费者满意度之间的平衡。”

   不幸的是这个问题最有效最高效的解决办法与人们所抱怨的,以及开发商试图如何低价创造游戏内容都不相关。柯勒表示“这只是经典的供需问题” 。“这绝对是个用户群问题,他们有非常有限的销售潜力,较高的研发成本,且只有少数早期用户愿意为之付费。” 柯勒说道。“随着用户数量逐渐增多,更多内容可用,以及消费者变得更有眼力,价格可能会有所下降。”


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